Pengembangan Aplikasi Pemodelan 3D Bangunan Sekolah SD Negeri 191 Arusu Berbasis Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.54065/jld.5.1.2025.566Keywords:
Pengembangan, Aplikasi Pemodelan 3D, Bangunan Sekolah, Augmented Reality, MDLCAbstract
Urgensi dalam penelitian ini terletak pada pentingnya pemanfaatan teknologi Augmented Reality untuk memberikan solusi inovatif dalam mempromosikan SD Negeri 191 Arusu. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pemodelan 3D Bangunan Sekolah SD Negeri 191 Arusu berbasis Augmented Reality, agar dapat membantu dan mempermudah guru dalam melakukan promosi sekolah juga memudahkan bagi masyarakat, orang tua murid yang tidak dapat mengakses bagian dalam bangunan SD Negeri 191 Arusu, serta membantu mendapatkan informasi bangunan yang menarik. Aplikasi Augmented Reality yang dihasilkan yaitu bangunan sekolah dalam bentuk tiga dimensi (3D) secara virtual dan dapat dilihat dalam waktu nyata atau realtime dengan memanfaatkan markerless. Teknologi Augmented Reality diharapkan dapat menjadi media alternatif dan menarik untuk melihat bangunan sekolah SD Negeri 191 Arusu. Penelitian ini menggunakan Metode pengembangan sistem yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini merupakan siklus yang digunakan dalam pengembangan atau pembuatan sistem informasi yang bertujuan untuk untuk menyelesaikan secara efektif. Pengujan juga dilakukan oleh ahli dengan memberikan penelitian validasi aplikasi aplikasi dan untuk menguji kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan maka dilakukan uji responden yang diberikan kepada pengguna, dari hasil penelitian yang dilakukan dan berdasarkan pengujian black box, validator, responden, dan pengujian perangkat. Hasil kelayakan setelah di validasi oleh validator dari tim ahli yaitu aplikasi sebesar 3,8 yang berarti aplikasi “sangat layak” untuk diimplementasian, berdasarkan respon diperoleh hasil perolehan dengan nilai rata-rata 4,0 yang menyatakkan “sangat layak”, maka disimpulkan bahwa aplikasi pemodelan 3D bangunan sekolah SD Negeri 191 Arusu berbasis Augmented Reality layak digunakan karena hasil dari pengujian dapat diterima oleh sistem dan siap untuk digunakan.
Downloads
References
Aditya, I. R., & Irianto, D. (2020). Penerapan media pembelajaran 3D sketchup untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan, 6(1).
Afriyani, E., Bachri, O. S., & Ramdhan, N. A. (2022). Aplikasi Android Hukum Bacaan Tajwid Berbasis Augmented Reality. Jurnal Ilmiah Infokam, 18(2), 87-93. https://doi.org/10.53845/infokam.v18i2.325
Badri, M., Ikhwan, A., & Putri, R. A. (2022). Implementasi Augmented Reality Pada Media Pengenalan Prodi Sistem Informasi Fst Uinsu Medan. Rabit: Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 7(2), 109-121.
Dinata, M. B. S., & Suryaman, H. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Tipe Numbered Head Together Dengan Modeia Sketchup Pada Materi Pondasi Telapak. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan, 8(2).
Hermawan, H., Albana, I., Prasetyo, A. B., & Deden, D. (2021). Penerapan Pencahayaan Pada Animasi Tiga Dimensi Teater Merah Putih Untuk Mengatur Dinamika Dan Kualitas Gambar Animasi. Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (Jartika), 4(1), 49-58.
Hidayat, T., & Muttaqin, M. (2018). Pengujian sistem informasi pendaftaran dan pembayaran wisuda online menggunakan black box testing dengan metode equivalence partitioning dan boundary value analysis. Jutis (Jurnal Teknik Informatika), 6(1), 25-29. https://doi.org/10.33592/jutis.Vol6.Iss1.38
Huda, B., & Priyatna, B. (2019). Penggunaan Aplikasi Content Management System (CMS) Untuk Pengembangan Bisnis Berbasis E-commerce. Systematics, 1(2), 81-88. https://doi.org/10.35706/sys.v1i2.2076
Idhami, R., Amri, A., & Aswandi, A. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Penawaran Desain Interior Berbasis Android. Jurnal teknologi rekayasa informasi dan komputer, 3(2).
Inawati, A., & Puspasari, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Ular Tangga Berbasis Unity 3D Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTKP di SMKN 4 Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(1), 96-108. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n1.p96-108
Irmayanti, D., Muni, L. S. A., & Pratiwi, M. (2022). Rancang bangun aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality. Nuansa Informatika, 16(2), 123-134. https://doi.org/10.25134/nuansa.v16i2.6004
Maulana, S., & Suryana, T. (2023). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Sebagai Simulasi Produk Ubin Kepada Konsumen Toko Bahan Bangunan Berbasis Android. Jurnal Penelitian Mahasiswa Teknik dan Ilmu Komputer (JUPITER), 3(1), 20-27. https://doi.org/10.34010/jupiter.v3i1.9860
Puspita, R., & Sahidin, S. (2022). Interaksi Hand Tracking Pada Objek Augmented Reality Menggunakan Unity. Jurnal Sintaks Logika, 2(3), 58-64. https://doi.org/10.31850/jsilog.v2i3.1853
Putra, I. P. A. S. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Card Traspostasi Berbasis Android. Information System for Educators and Professionals: Journal of Information System, 7(1), 31-40. https://doi.org/10.51211/isbi.v7i1.1906
Putra, I. K. M., Putri, N. L. P. N. S., & Satwika, I. P. (2020). Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality" PRIARMIKA". Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 110-122. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11600
Qadriyanto, M., & Bahri, S. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Visualisasi 3d Furniture Interior Rumah Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Markerless Berbasis Android. Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi, 6(3). https://doi.org/10.26418/coding.v6i3.29058
Rasjid, M., Sengkey, R., & Karouw, S. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Alat Musik Kolintang menggunakan Augmented Reality berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 7(1). https://doi.org/10.35793/jti.v7i1.10774
Rozi, F., Kurniawan, R. R., & Sukmana, F. (2021). Pengembangan media pembelajaran pengenalan bangun ruang berbasis augmented reality pada mata pelajaran matematika. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 6(2), 436-447. https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.2180
Saputra, A. W., & Astuti, P. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan Android. Faktor Exacta, 11(4), 310-321. http://dx.doi.org/10.30998/faktorexacta.v11i4.3100
Setiawan, R., & Nurfalaq, A. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Universitas Cokroaminoto Palopo Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 10(1). https://doi.org/10.30605/dcomputare.v10i1.22
Sugiharto, A. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Katalog Barang Elektronik Berbasis Android Menggunakan Unity 3D. JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma, 6(1), 179-188. https://doi.org/10.35968/jsi.v6i1.284
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 A Sri Rahayu, Muhammad Idham Rusdi, Shindy Ekawati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
License and Copyright Agreement
- Authors retain copyright and other proprietary rights related to the article.
- Authors retain the right and are permitted to use the substance of the article in their own future works, including lectures and books.
- Authors grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post or self-archive their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.





