Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Perubahan Wujud Benda untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS
DOI:
https://doi.org/10.54065/pelita.6.1.2026.1391Keywords:
Pengembangan, Media Flashcard, Augmented Reality, Hasil Belajar, IPASAbstract
Urgensi penelitian ini adalah masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi perubahan wujud benda dalam pembelajaran IPAS karena penyajian materi yang bersifat abstrak dan kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menarik di kelas. Penelitian ini di latar belakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik yang disebabkan oleh kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran FLAR (Flashcard Berbasis Augmented Reality) serta mengetahui efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui model pembelajaran. TGT (Team Games Tournament). Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE sebagai acuan pengembangan. Tahapan yang dilakukan meliputi analisis kebutuhan, penyusunan rancangan produk, proses pengembangan, validasi oleh ahli, pelaksanaan uji coba, hingga tahap evaluasi terhadap produk yang dikembangkan. Subjek penelitian berjumlah 25 peserta didik kelas IV sekolah dasar. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri atas lembar validasi materi, lembar validasi media, lembar angket respons peserta didik, lembar angket respons guru, serta lembar validasi soal pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan tes hasil belajar. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji validitas, uji kepraktisan, dan uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media FLAR yang dikembangkan dinyatakan valid dengan presentase sebesar 98% dan praktis dengan presentase 95,6 %. Berdasarkan uji normalitas diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,401 > 0,05 dalam kelas eksperimen dan signifikasi sebesar 0,461 > 0,05 dalam kelas kontrol sehingga data berdistribusi normal, dan uji homogenitas menunjukkan nilai signifikasi 0,846 > 0,05 sehingga data bersifat homogen. Hasil uji N-Gain menunjukkan peningkatan hasil belajar sebesar 0,74% dengan kategori tinggi. Selanjutnya, hasil uji hipotesis menggunakan uji t menunjukkan signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan signifikansi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian media FLAR (Flashcard Berbasis Augmented Reality) yang diterapkan melalui model TGT (Team Games Tournament) efektif dalam meningkatkan hasil belajar.
References
Ali, A., Feinica, S. D., Aini, W., Hidayat, A. F., & Jambi, U. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Information System and Education Development (JISEID), 3(1), 1–6. https://doi.org/10.62386/jiseid.v3i1
Ananta, Y. B. G., & Isdaryanti, B. (2025). Pengembangan media pembelajaran IPAS flashcard barcode untuk meningkatkan hasil belajar SD Negeri Sadeng 02 Semarang. FONDATIA, 9(3), 620–637. https://doi.org/10.36088/fondatia.v9i3.5877
Anggreini, R., Mahayati, E. N., & Fauzi, A. (2024). Media pembelajaran video simulasi perubahan wujud zat dan bentuk energi: Penelitian dan pengembangan. Concept: Journal of Social Humanities and Education, 3(3), 280–293. https://doi.org/10.55606/concept.v3i3.1416
Anisyah, S., Imlessh, M. M. M., Kusumaningrum, S., Haryati, N. S., & Santoso, J. T. B. (2024). Augmented reality: Interactive and fun learning media to improve student learning outcomes. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 8(2). https://doi.org/10.21831/jk.v8i2.70167
Ayui, A., Lasambouw, C. M., & Yunus Maulana, M. (2023). Validasi e-modul berbasis mobile learning dalam pembelajaran inovatif pendidikan kewarganegaraan. Journal of Education Research, 4(4). https://doi.org/10.37985/jer.v4i4.482
Benda, S., Ali, M., Diana Paramata, D., & Buhungo, T. J. (2022). Analisis kepraktisan media pembelajaran berbasis web pada materi elastisitas dan hukum Hooke di MAN 1 Kota Gorontalo. 12. https://doi.org/10.23887/jjpf.v12i2.53300
Cahyaning, N., & Listya, N. (2025). Pengembangan media pembelajaran big flashcard berbasis augmented reality (AR) pada IPAS materi struktur lapisan bumi kelas IV di SD Negeri 2 Balerejo. 10, 2477–2143. https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.29788
Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1). https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993
Evitasari, A., Pancasari, T. D., & Sugoyanta, G. (2025). Penerapan pembelajaran IPAS dalam kurikulum merdeka di sekolah dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 08(1), 1–15. https://doi.org/10.26618/jrpd.v8i1.16681
Febriany, N., & Bektiningsih, K. (2025). Pengembangan media pembelajaran flashcard berbasis augmented reality (AR) untuk meningkatkan hasil belajar IPAS materi sistem pencernaan manusia kelas V SDN Ngaliyan 01. FONDATIA, 9(3), 548–565. https://doi.org/10.36088/fondatia.v9i3.5820
Gomez, M., & Medina, B. (2023). The integration of augmented reality (AR) in education. Advances in Social Sciences Research Journal, 9(12). https://doi.org/10.14738/assrj.912.13689
Hafid, A., Muhammad, H. N., & Hartoto, S. (2026). Efektivitas model kooperatif team games tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. Jurnal Porkes, 9(1). https://doi.org/10.29408/porkes.v9i1.33714
Hana, R., Kholifah, S., Ardiyansyah, M. Y., & Agustin, N. (2025). Pemanfaatan media dan karakteristik pembelajaran IPAS: Studi kualitatif di kelas empat madrasah ibtidaiyah. Taruinateach: Journal of Elementary School, 3(2), 63–70. https://doi.org/10.54298/taruinateach.v3i2.455
Hayyaturraiyan, & Harahap, A. (2022). Strategi pembelajaran di pendidikan dasar kewarganegaraan melalui metode active learning tipe quiz team. Dirasatul Ibtidaiyah, 2(1). https://doi.org/10.24952/ibtidaiyah.v2i1.5637
Israwati, I., Lukman, L., & Hamid, A. N. (2022). Efektivitas media flashcard untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Sultra Educational Journal, 2(1). https://doi.org/10.54297/seduj.v2i1.214
Isya’i, A. H., & Bektiningsih, K. (2025). Pengembangan media pembelajaran flashcard berbasis augmented reality dalam meningkatkan kemampuan hasil belajar peserta didik pada materi Pancasila dalam diriku pada peserta didik kelas IV SD Negeri Podorejo 03. FONDATIA, 9(1), 118–138. https://doi.org/10.36088/fondatia.v9i1.5625
Marlina, M., Mahardika, A. I., & Wiranda, N. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi perkembangbiakan tumbuhan dan hewan untuk peserta didik SMP. Computing and Education Technology Journal (CETJ), 3(1), 12–30.
Maharani, S. A., & Ramadan, Z. H. (2023). Development of flash card media for early reading student. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(10). https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i10.5491
Mahardika, A. I., Santana Purba, H., & Permana, A. (2022). The development of web-based interactive learning media on static electricity materials with tutorial model. Physics Education Journal, 5(1). http://jurnal.unipa.ac.id/index.php/kpej
Nada, A., Tugiah, & Trisoni, R. (2022). Perubahan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional dari dulu hingga kini serta implikasinya terhadap pendidikan Islam. 5(3). https://doi.org/10.54783/japp.v5i3
Nina, Q. A., Fatih, M., & Alfi, C. (2023). Pengembangan media flashcard berbasis augmented reality materi gaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11). https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2597
Nurhikmah, A. F., Krismanto, W., Mukhlisa, N., Halik, A., & Faisal, M. (2024). Integrated card learning media with augmented reality based on Android for elementary school learning. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 8(3). https://doi.org/10.23887/jppp.v8i3.77156
Putri, I., & Gede, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran e-flashcard pada muatan pelajaran IPA kelas V. Mimbar PGSD Undiksha, 9(1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.32355
Sugiyono. (2021). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Ed. 2, Cet. 3). Alfabeta.
Wijayanti, A., Sudirman, Hakim, M., & Nurwahidah. (2025). Pengembangan media pembelajaran flashcard berbasis pop-up pada materi perubahan wujud benda pembelajaran IPAS kelas IV. 10. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.26165
Yusuf, A., Suardana, I. N., & Selamet, K. (2021). Pengembangan media pembelajaran flashcard IPA SMP materi tata surya. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI), 4(1). https://doi.org/10.23887/jppsi.v4i1.33181
Mulyadi, A., & Rahmawati, D. (2026). Integrasi AI tutor dengan simulasi interaktif PHET untuk meningkatkan pemahaman konsep gelombang di sekolah menengah atas. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 6(1), 1–10. https://doi.org/10.54065/pelita.6.1.2026.1008
Zaid, M., Razak, F., & Alam, A. A. F. (2022). Keefektifan media pembelajaran augmented reality berbasis STEAM dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPA di sekolah dasar. Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 2(2), 59–68. https://doi.org/10.54065/pelita.2.2.2022.316
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Salsabilla Rafidatuz Zahirah, Mintohari Mintohari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
License and Copyright Agreement
- Authors retain copyright and other proprietary rights related to the article.
- Authors retain the right and are permitted to use the substance of the article in their own future works, including lectures and books.
- Authors grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post or self-archive their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.







