Pengembangan Smart Box Interaktif Berbasis Petualangan Sistem Pencernaan untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skills pada Pembelajaran IPA

Authors

  • Shellyna Intan Nur Sushanti Universitas Negeri Surabaya
  • Mintohari Mintohari Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.54065/pelita.6.1.2026.1387

Keywords:

Higher Order Thinking Skills, Pengembangan, Pembelajaran IPA, Sistem Pencernan Manusia, Smart Box Interaktif

Abstract

Penelitian pengembangan ini didasari oleh aktivitas belajar di SD, khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi sistem pencernaan, yang masih mengimplementasikan pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional dan metode ceramah sehingga belum mampu mengembangkan HOTS siswa dengan optimal. Kondisi tersebut menunjukkan pentingnya pengimplementasian media pembelajaran yang kreatif dan interaktif yang mampu menghadirkan aktivitas belajar yang tidak membosankan, bermakna, dan mendorong terlibatnya siswa ketika aktivitas pembelajaran berlangsung. Sehingga penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan media smart box interaktif berbasis petualangan sistem pencernaan untuk mengembangkan HOTS siswa kelas V SD. Metode penelitian yang digunakan ialah Research & Development dengan mengadopsi model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluate). Desain uji coba yang diterapkan ialah pretest-posttest control group design dengan subjek penelitian siswa kelas V-A dan V-C SDN Sukomanunggal III yang secara keseluruhan berjumlah 51 siswa terdiri dari 25 siswa sebagai kelas eksperimen dan 26 siswa sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi lembar angket respon guru dan siswa, serta lembar pretest-posttest. Kelayakan media divalidasi oleh dua validator ahli pada bidang materi dan media. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa media smart box interaktif berbasis petualangan sistem pencernaan memperoleh skor kevalidan 92% dari ahli materi dan 91,4% pada ahli media dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media mendapatkan skor 80% dari guru dan mendapatkan skor 88,8% sehingga dikategorikan sangat praktis. Keefektifan media diperoleh dari uji prasyarat (normalitas dan homogenitas) yang memperoleh data berdistribusi normal dan bersifat homogen, selanjutnya dilakukan uji N-gain pada kelas eksperimen sebesar 0,77 kategori tinggi, pada kelas kontrol memperoleh skor 0,58 kategori sedang, dan hasil uji independent sample t-test menunjukkan bahwa nilai signifikasi p < 0,05, yang menandakan adanya perbedaan peningkatan HOTS antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian media smart box interaktif berbasis petualangan materi sistem pencernaan layak dan efektif.

References

Annisa, S., Iskandar, D., & Fazriyah, N. (2025). Pengaruh Model Project Based Learning Berbantuan Media Smart Box Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Ipas Peserta Didik Di Kelas V Sekolah Dasar. https://journal.hasbaedukasi.co.id/index.php/jurmie

Ardania, N., Mafaza, F. M., Jannah, I. N., Putri, A. E., & Arochman, T. (2024). Analisis Pengaruh Implementasi Teori Vygotsky Terhadap Pembelajaran Di Kelas. Indonesian Journal of Education and Learning, 8(1), 77–85. https://doi.org/10.31002/ijel.v8i1.1328

Astuti, R. W., Rahmadani, N. Dela, & Lestari, S. R. (2024). Analisis Permainan Edukatif dalam Mendukung Perkembangan. Jurnal Mentari, 4(2), 78–86. https://jurnal.stkippgriponorogo.ac.id/index.php/Mentari

Ayu Oktaviara, R. (2019). Pengembangan E-modul Berbantuan Kvisoft Flipbook Maker Berbasis Pendekatan Saintifik pada Materi Menerapkan Pengoperasian Aplikasi Pengolah Kata Kelas X OTKP 3 SMKN 2 Blitar. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, 7, 60–65.

Buka, N., Ayu Jayamin, M., Kholis, N., & Akbar Rasyid Program Pascasarjana Uin Alauddin Makassar, N. (2025). Peran Validitas dan Rehabilitas Dalam Evaluasi Pembelajaran. https://doi.org/10.5281/zenodo.15557188

D.D. Febriyanti, N.N. Parwati, & I.K. Sudarma. (2024). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kemampunan Berpikir Kritis Pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(2), 117–126. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i2.3801

Fitriana, A. R., & Wahyudi, W. (2025). Pengembangan Media Smart box Terintegrasi Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Berpikir Kritis di Sekolah Dasar. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(3), 803–817. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i3.1337

Fitrianita Firdayanti, A., Istianah, F., Aprilia Susanti, N., Indriyani, E., Negeri Surabaya, U., & Labschool Unesa, S. (2024). Penerapan Media Roda Putar Propanesia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Kelas 2 DI SD LABSCHOOL UNESA 1.

Harefa, D., Sarumaha, M., Fau, A., Telaumbanua, T., Hulu, F., Telambanua, K., Sari Lase, I. P., Ndruru, M., & Marsa Ndraha, L. D. (2022). Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Belajar Siswa. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 8(1), 325. https://doi.org/10.37905/aksara.8.1.325-332.2022

Herman, T., Hasanah, A., Candra Nugraha, R., Harningsih, E., Aghniya Ghassani, D., Marasabessy, R., & Studi Pendidikan Matematika, P. (2022). Pembelajaran Berbasis Masalah-High Order Thinking Skill (HOTS) pada Materi Translasi.

Marinda Progam Pascasarjana IAIN Jember Prodi PGMI, L. (2020). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget Dan Problematikanya Pada Anak Usia Sekolah Dasar.

Mega Silvia, E., Ibrohim, I., & Nida, S. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan untuk siswa SMP kelas VIII. Jurnal MIPA Dan Pembelajarannya, 1(3). https://doi.org/10.17977/um067v1i3p216-225

Nun, A., Kodiriyah, S., Sutrisno Ab, J., Rahmawati, E., Pgri, S., & Lampung, B. (2025). Pengembangan Media Mistery Box Pada Mata Pelajaran Ipas Materi Sistem Pencernaan Untuk Mendukung Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Muassis Pendidikan Dasar, 4(2), 2827–8437.

Nur Aini, L., Septantiningtiyas, N., Mushfi El Iq Bali, M., & Nurul Jadid, U. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Smart Box Dalam Mata Pelajaran Ipa Untuk Meningkatkan Potensi Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa (Vol. 03).

Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Jurnal Pendidikan Sosiologi Dan Antropologi, 4(1), 25–38.

Puspasari, R. (2019). Pengembangan Buku Ajar Kompilasi Teori Graf dengan Model Addie. Journal of Medives?: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 3(1), 137. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i1.702

Rustandi, A. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda.

Sahib, M., Syahruddin, S., & Saleh, M. S. (2023). MEDIA PEMBELAJARAN.

Saniyah, S., Guru, P., Dasar, S., Surabaya, U. N., & Info, A. (2025). Penerapan Media Game Edukasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi Sistem Tata Surya. 13(8), 2212–2220.

Sukmawati, A., Cahya Rohim, D., Aris Prasetiyanto, M., Rahmawati, S., Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, P., Muhammadiyah Kudus, U., Ganesha Raya No, J., Kota Kudus, K., Kudus, K., & Tengah, J. (2025). Pengaruh media smart box berbasis digital terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar pada mata pelajaran pendidikan pancasila. Journal of Elementary Education, 08.

Published

2026-06-30

How to Cite

Sushanti, S. I. N., & Mintohari, M. (2026). Pengembangan Smart Box Interaktif Berbasis Petualangan Sistem Pencernaan untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skills pada Pembelajaran IPA. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 6(1), 384–397. https://doi.org/10.54065/pelita.6.1.2026.1387