STEAM sebagai Inovasi Teknologi Pendidikan di Industri 4.0

Authors

  • Siti Khaeratul Mukarramah Politeknik Dewantara Palopo
  • Hajrah Hajrah Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar

DOI:

https://doi.org/10.54065/pelita.3.2.2023.442

Keywords:

STEAM, Inovasi, Teknologi Pendidikan, Industri 4.0

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengembangkan model konstruksi pendidikan STEAM, yang didasarkan pada pelatihan proyek di apa yang disebut "ruang kreatif". “Ruang kreatif” adalah area integrasi anak sekolah, mahasiswa dan mahasiswa pascasarjana yang bekerja dalam format kerja sama pada proyek yang diprakarsai oleh berbagai struktur masyarakat dan bisnis. Penulis artikel menganalisis pengalaman berbagai negara dalam penerapan pendidikan STEM dan STEAM dan mengidentifikasi cara efektif untuk menyusun disiplin teknis, seni, dan aktivitas kreatif ke dalam satu program integrasi. Selama tahun 2022-2023 dalam rangka pendidikan informal dan nonformal, telah dilakukan penelitian eksperimental terhadap 32 anak sekolah dan 34 siswa, yang bertujuan untuk mengetahui tingkat pengembangan kompetensi seperti: kemampuan mengelola proyek dan proses, pemikiran sistem, kemampuan kreativitas seni, kemampuan bekerja dalam tim, kelompok dan individu, kemampuan bekerja dalam kondisi ketidakpastian yang tinggi dan perubahan kondisi tugas yang cepat. Analisis hasil kerja eksperimen menunjukkan bahwa pemanfaatan “ruang kreatif” untuk pelaksanaan kegiatan proyek anak sekolah dan siswa, pencantuman kategori “seni” dalam isinya memungkinkan siswa membentuk keterampilan dan kompetensi yang diperlukan untuk Industri. 4.0.

References

Abadi, H. P. (2022). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis STEAM Sebagai Solusi dari Tantangan Kemajuan IPTEK dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 4(6), 6556-6560. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i6.9347

Adlina, N. (2022). Inovasi pembelajaran di masa pandemi covid-19 dengan pendekatan steam di era society 5.0. JURNAL SYNTAX IMPERATIF: Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan, 2(6), 619-627. https://doi.org/10.36418/syntax-imperatif.v2i6.134

Arsy, I., & Syamsulrizal, S. (2021). Pengaruh pembelajaran steam (science, technology, engineering, arts, and mathematics) terhadap kreativitas peserta didik. Biolearning Journal, 8(1), 24-26. https://doi.org/10.36232/jurnalbiolearning.v8i1.1019

Atiaturrahmaniah, A., Bagus, I., Aryana, P., & Suastra, I. W. (2022). Peran model science, technology, engineering, arts, and math (STEAM) dalam meningkatkan berpikir kritis dan literasi sains siswa sekolah dasar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(2), 368-375. http://dx.doi.org/10.29210/022537jpgi0005

Budiyono, B., Wiryanto, W., Suprayitno, S., & Primaniarta, M. G. (2023). Persepsi Mahasiswa Pendidikan Dasar terhadap Gamifikasi dalam Pendidikan STEAM. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3), 3591-3603. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.4909

Fadhilah, A. N. (2022). Pembelajaran biologi berbasis steam di era society 5.0. Prosiding: Konferensi Nasional Matematika dan IPA Universitas PGRI Banyuwangi, 2(1), 182-190.

Febriansari, D., Sarwanto, S., & Yamtinah, S. (2022). Konstruksi Model Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) dengan Pendekatan Design Thinking pada Materi Energi Terbarukan. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 8(2), 186-200. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.22456

Khaerani, N., Nensi, A. I. E., Prasani, T., & Assagaf, S. F. (2023). Inovasi Steam Learning Melalui Permainan Tradisional Bugis-Makassar Berbasis Augmented Reality sebagai Pelestarian Budaya Serta Penguatan Literasi Numerasi Siswa Smp. Advances In Social Humanities Research, 1(12), 1-11. https://doi.org/10.46799/adv.v1i12.150

Mu'minah, I. H. (2020). Implementasi STEAM (science, technology, engineering, art and mathematics) dalam pembelajaran abad 21. Bio Educatio, 5(1), 377702. https://dx.doi.org/10.31949/be.v5i1.2105

Munawar, M., Roshayanti, F., & Sugiyanti, S. (2019). Implementation of STEAM (Science Technology Engineering Art Mathematics)-based early childhood education learning in Semarang City. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 2(5), 276-285. https://doi.org/10.22460/ceria.v2i5.p276-285

Najamuddin, N., Fitriani, R., & Puspandini, M. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM) Berbasis Loose Part untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia Dini. Jurnal Basicedu, 6(1), 954-964. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2097

Nur, N., & Nugraha, M. S. (2023). Implementasi Model Pembelajaran STEAM Dalam Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik Di RA Al-Manshuriyah Kota Sukabumi. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 1(5), 73-93. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i5.158

Nuragnia, B., & Usman, H. (2021). Pembelajaran STEAM di sekolah dasar: Implementasi dan tantangan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(2), 187-197. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388

Nurfajariyah, A. F., & Kusumawati, E. R. (2023). Implementasi Dan Tantangan Pembelajaran Tematik Terintegrasi Steam (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian Lppm Um Metro, 8(1), 49-63. http://dx.doi.org/10.24127/jlpp.v8i1.2646

Nurhidayat, M. F., & Asikin, M. (2021). Modul matematika inovatif berbasis STEAM untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 5(2), 151-165. https://doi.org/10.32505/qalasadi.v5i2.3335

Rahmadana, A., & Agnesa, O. S. (2022). Deskripsi Implementasi Steam (Science, Technology, Enginering, Art, Mathematic) dan Integrasi Aspek “Art” Steam pada Pembelajaran Biologi SMA. Journal on Teacher Education, 4(1), 190-201. https://doi.org/10.31004/jote.v4i1.5838

Ratnawati, S., & Sriyanto, S. (2022). Metode STEAM sebagai Inovasi Pembelajaran IPS Di Era Abad 21. Proceedings Series on Social Sciences & Humanities, 3, 344-348. https://doi.org/10.30595/pssh.v3i.400

Rifai, M. (2022). Pembelajaran STEAM Sebagai Pembelajaran Inovatif. Jurnal Multidisiplin Madani, 2(8), 3469-3474. https://doi.org/10.55927/mudima.v2i8.924

Rodiana, S. O. (2022). INFUTPEDIA: Media pembelajaran berbasis android dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) sebagai alternatif pemecahan masalah di Indonesia. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 5(2), 151-160. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v5i2.1119

Sukmawati, N. I., & Rakhmawati, N. I. S. (2023). Pengaruh Pembelajaran Steam (Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematic) Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi (Critical Thinking And Problem Solving) Pada Anak Usia Dini. Concept: Journal of Social Humanities and Education, 2(1), 127-141. https://doi.org/10.55606/concept.v2i1.238

Wulandani, C., Putri, M. A., Pratiwi, R. I., & Sulong, K. (2022). Implementing project-based steam instructional approach in early childhood education in 5.0 industrial revolution era. Indonesian Journal of Early Childhood Educational Research (IJECER), 1(1), 29-37. https://dx.doi.org/10.31958/ijecer.v1i1.5819

Published

2023-12-31

How to Cite

Mukarramah, S. K., & Hajrah, H. (2023). STEAM sebagai Inovasi Teknologi Pendidikan di Industri 4.0. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 3(2), 144–153. https://doi.org/10.54065/pelita.3.2.2023.442