Pengembangan Pengembangan SI BANDAR sebagai Media Pembelajaran Berbasis Deep Learning dan Etnosains
DOI:
https://doi.org/10.54065/pelita.6.2.2026.1605Keywords:
Augmented Reality, Deep Learning, Etnosains, Media Pembelajaran IPA, Sate BandengAbstract
Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan SI BANDAR sebagai media pembelajaran berbasis deep learning dan etnosains untuk meningkatkan pembelajaran yang bermakna, kontekstual, dan sesuai dengan perkembangan teknologi serta budaya lokal. Penelitian ini berfokus pada pengembangan SI BANDAR (Sains Interaktif tema Sate Bandeng dengan Augmented Reality) sebagai media pembelajaran IPA yang mengintegrasikan teknologi, pendekatan Deep Learning, dan etnosains pada materi unsur, senyawa, dan campuran untuk peserta didik SMP. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap Development. Media dikembangkan menggunakan Unity 3D, Blender, dan Canva dengan mengintegrasikan prinsip meaningful learning, mindful learning, dan joyful learning serta konteks etnosains Sate Bandeng khas Banten. Populasi sasaran penelitian adalah peserta didik SMP, sedangkan uji coba terbatas melibatkan 25 peserta didik kelas VIII SMPN 2 Kota Serang. Validasi produk melibatkan tiga ahli materi dan dua ahli media. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli menggunakan skala Likert 1–4, angket respon peserta didik, dan tes hasil belajar (post-test). Data validasi ahli dianalisis menggunakan formula Aiken’s V, sedangkan data respon peserta didik dan hasil belajar dianalisis secara deskriptif menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh nilai Aiken’s V sebesar 0,84 dan validasi ahli media sebesar 0,86 dengan kategori sangat valid. Respon peserta didik mencapai 85,21% dengan kategori sangat baik, sedangkan hasil post-test mencapai 89,66%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa SI BANDAR layak digunakan sebagai media pendamping pembelajaran IPA yang interaktif, kontekstual, bermakna, dan menyenangkan. Implikasi penelitian menunjukkan bahwa integrasi objek 3D, Augmented Reality, prinsip Deep Learning, dan etnosains berpotensi membantu guru memvisualisasikan konsep IPA yang abstrak sekaligus menghadirkan pengalaman belajar yang lebih dekat dengan konteks budaya peserta didik.
References
Akpan, B., & Kennedy, T. J. (Eds.). (2020). Science education in theory and practice: An introductory guide to learning theory. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-43620-9
Aninindya, I. A., Enawaty, E., Sartika, R. P., Masriani, & Rasmawan, R. (2022). Pengembangan modul berbasis pendekatan saintifik pada materi unsur, senyawa, dan campuran. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(1), 190–204. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i1.649
Anis, M., Sarwi, S., & Rozi, F. (2021). Development of Rembang Regency ethnoscience-based integrated thematic teaching material to improve concept mastery. Journal of Primary Education, 10(1), 60–70. https://doi.org/10.15294/jpe.v10i1.45203
Billinghurst, M., & Duenser, A. (2012). Augmented reality in the classroom. Computer, 45(7), 56–63. https://doi.org/10.1109/MC.2012.111
Cahayani, A., Widiasari, N., & Gunawan, A. S. (2023). Pembelajaran yang berpusat pada peserta didik melalui program Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, 16(2). https://doi.org/10.24832/jpkp.v16i2.780
Hamimi, E., Sugiyanto, S., Yulianti, E., Mustikasari, V. R., & Pratiwi, N. (2021). The validity of learning material assisted augmented reality technology in the topic of structure and function of plant tissue. Jurnal Pembelajaran Sains, 5(1). https://doi.org/10.17977/um033v5i1p1-7
Huang, T. C., Chen, C. C., & Chou, Y. W. (2016). Animating eco-education: To see, feel, and discover in an augmented reality-based experiential learning environment. Computers & Education, 96, 72–82. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.02.008
Jannah, M., & Julianto. (2018). Pengembangan media video animasi Digestive System untuk meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran IPA kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(2), 124–134.
Jawa, I. A., Bano, V. O., & Njoeroemana, Y. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Berbantuan Media Scrapbook Dilengkapi Question Card terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 5(2), 661–673. https://doi.org/10.54065/pelita.5.2.2025.723
Kholidah, L. N., Hidayat, S., Jamaludin, U., & Leksono, S. M. (2023). Kajian etnosains dalam pembelajaran IPA untuk menumbuhkan nilai kearifan lokal dan karakter siswa SD melalui Sate Bandeng (Chanos chanos). Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 4165–4177. https://doi.org/10.23969/jp.v8i2.8449
Latip, A., Hernani, & Kadarohman, A. (2024). Local and indigenous knowledge (LIK) in science learning: A systematic literature review. Journal of Turkish Science Education, 21(3), 441–459. https://doi.org/10.36681/tused.2024.035
LeCun, Y., Bengio, Y., & Hinton, G. (2015). Deep learning. Nature, 521(7553), 436–444. https://doi.org/10.1038/nature14539
Liu, G., & Eren, G. (2025). Learning analytics and educational data mining in augmented reality, virtual reality, and the metaverse: A systematic literature review, content analysis, and bibliometric analysis. Applied Sciences, 15(2), 971. https://doi.org/10.3390/app15020971
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174–183. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Nafi'ah, J., & Faruq, D. J. (2025). Conceptualizing deep learning approach in primary education: Integrating mindful, meaningful, and joyful. Journal of Educational Research and Practice, 3(2), 225–237. https://doi.org/10.70376/jerp.v3i2.384
Ninawati, M., Rahmiati, R., & Wahyuni, N. (2021). Efektivitas media pembelajaran audio visual pada pembelajaran daring terhadap hasil belajar IPA siswa. Tanggap: Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar, 2(1), 64–73. https://doi.org/10.55933/tjripd.v2i1.273
Nur, N., Judrah, M., & Anis, M. (2021). Pengaruh penguasaan media video dan media visual terhadap hasil belajar siswa. Al-Ilmi: Jurnal Pendidikan Islam, 2(1), 44–59. https://doi.org/10.47435/al-ilmi.v2i1.760
Pratama, A. R., & Scarlatos, L. L. (2020). The roles of device ownership and infrastructure in promoting e-learning and m-learning in Indonesia. International Journal of Mobile and Blended Learning, 12(4), 1–16. https://doi.org/10.4018/IJMBL.2020100101
Purnama, U. (2024). Analisis pembelajaran IPA pada implementasi Kurikulum Merdeka dalam memenuhi kebutuhan pembelajaran di SMP Negeri 1 Bua Ponrang. Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan, 13(2), 1–8. https://doi.org/10.33506/jq.v13i2.3968
Putri, Y., & Farhana, H. (2025). Strategi Diferensiasi Produk berbantuan Media Audio Visual untuk Meningkatkan Pemahaman pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 5(1), 214–224. https://doi.org/10.54065/pelita.5.1.2025.822
Ramadhani, P. S., Maskur, A. H., Afandi, Y. F., & Safa’at, P. S. (2024). Urgensi pengembangan media pembelajaran berbasis Android di masa pandemi untuk meningkatkan sastra ilmiah siswa. Jurnal Literasi Digital, 4(2), 119–126. https://doi.org/10.54065/jld.4.2.2024.450
Reiser, R. A., Carr-Chellman, A. A., & Dempsey, J. V. (Eds.). (2024). Trends and issues in instructional design and technology (5th ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003502302
Setyowati, D., Afryaningsih, Y., & Nurcahyo, M. A. (2023). Kajian etnosains pada pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 12(1), 225–235. https://doi.org/10.31571/saintek.v12i1.6270
Simanjuntak, R. V., Alim, J. A., & Putra, Z. H. (2026). Transformasi pembelajaran aljabar berbasis deep learning untuk mengembangkan kompetensi abad ke-21 siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(3). https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.54917
Sudarmin, S., Sumarni, W., Rr. Sri Endang, P., & Sri Susilogati, S. (2019). Implementing the model of project-based learning: Integrated with ETHNO-STEM to develop students’ entrepreneurial characters. Journal of Physics: Conference Series, 1317(1), 012145. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1317/1/012145
Widyanto, I. P., & Vienlentia, R. (2022). Peningkatan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar peserta didik menggunakan student centered learning. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 7(4), 149–157. https://doi.org/10.17977/2502-471X.2479
Yuen, S. C.-Y., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented reality: An overview and five directions for AR in education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1). https://doi.org/10.18785/jetde.0401.10
Zaid, M., Razak, F., & Alam, A. A. F. (2022). Keefektifan media pembelajaran Augmented Reality berbasis STEAM dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 2(2), 59–68. https://doi.org/10.54065/pelita.2.2.2022.316
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Kharisma Rangga Saputra, Suroso Mukti Leksono, Trian Pamungkas Alamsyah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
License and Copyright Agreement
- Authors retain copyright and other proprietary rights related to the article.
- Authors retain the right and are permitted to use the substance of the article in their own future works, including lectures and books.
- Authors grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post or self-archive their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.







