Pengembangan Pengembangan SI BANDAR sebagai Media Pembelajaran Berbasis Deep Learning dan Etnosains

Authors

  • Kharisma Rangga Saputra Universitas Sultan Ageng Tirtatasa
  • Suroso Mukti Leksono Universitas Sultan Ageng Tirtatasa
  • Trian Pamungkas Alamsyah Universitas Sultan Ageng Tirtatasa

DOI:

https://doi.org/10.54065/pelita.6.2.2026.1605

Keywords:

Augmented Reality, Deep Learning, Etnosains, Media Pembelajaran IPA, Sate Bandeng

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan SI BANDAR sebagai media pembelajaran berbasis deep learning dan etnosains untuk meningkatkan pembelajaran yang bermakna, kontekstual, dan sesuai dengan perkembangan teknologi serta budaya lokal. Penelitian ini berfokus pada pengembangan SI BANDAR (Sains Interaktif tema Sate Bandeng dengan Augmented Reality) sebagai media pembelajaran IPA yang mengintegrasikan teknologi, pendekatan Deep Learning, dan etnosains pada materi unsur, senyawa, dan campuran untuk peserta didik SMP. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap Development. Media dikembangkan menggunakan Unity 3D, Blender, dan Canva dengan mengintegrasikan prinsip meaningful learning, mindful learning, dan joyful learning serta konteks etnosains Sate Bandeng khas Banten. Populasi sasaran penelitian adalah peserta didik SMP, sedangkan uji coba terbatas melibatkan 25 peserta didik kelas VIII SMPN 2 Kota Serang. Validasi produk melibatkan tiga ahli materi dan dua ahli media. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli menggunakan skala Likert 1–4, angket respon peserta didik, dan tes hasil belajar (post-test). Data validasi ahli dianalisis menggunakan formula Aiken’s V, sedangkan data respon peserta didik dan hasil belajar dianalisis secara deskriptif menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh nilai Aiken’s V sebesar 0,84 dan validasi ahli media sebesar 0,86 dengan kategori sangat valid. Respon peserta didik mencapai 85,21% dengan kategori sangat baik, sedangkan hasil post-test mencapai 89,66%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa SI BANDAR layak digunakan sebagai media pendamping pembelajaran IPA yang interaktif, kontekstual, bermakna, dan menyenangkan. Implikasi penelitian menunjukkan bahwa integrasi objek 3D, Augmented Reality, prinsip Deep Learning, dan etnosains berpotensi membantu guru memvisualisasikan konsep IPA yang abstrak sekaligus menghadirkan pengalaman belajar yang lebih dekat dengan konteks budaya peserta didik.

References

Akpan, B., & Kennedy, T. J. (Eds.). (2020). Science education in theory and practice: An introductory guide to learning theory. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-43620-9

Aninindya, I. A., Enawaty, E., Sartika, R. P., Masriani, & Rasmawan, R. (2022). Pengembangan modul berbasis pendekatan saintifik pada materi unsur, senyawa, dan campuran. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(1), 190–204. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i1.649

Anis, M., Sarwi, S., & Rozi, F. (2021). Development of Rembang Regency ethnoscience-based integrated thematic teaching material to improve concept mastery. Journal of Primary Education, 10(1), 60–70. https://doi.org/10.15294/jpe.v10i1.45203

Billinghurst, M., & Duenser, A. (2012). Augmented reality in the classroom. Computer, 45(7), 56–63. https://doi.org/10.1109/MC.2012.111

Cahayani, A., Widiasari, N., & Gunawan, A. S. (2023). Pembelajaran yang berpusat pada peserta didik melalui program Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, 16(2). https://doi.org/10.24832/jpkp.v16i2.780

Hamimi, E., Sugiyanto, S., Yulianti, E., Mustikasari, V. R., & Pratiwi, N. (2021). The validity of learning material assisted augmented reality technology in the topic of structure and function of plant tissue. Jurnal Pembelajaran Sains, 5(1). https://doi.org/10.17977/um033v5i1p1-7

Huang, T. C., Chen, C. C., & Chou, Y. W. (2016). Animating eco-education: To see, feel, and discover in an augmented reality-based experiential learning environment. Computers & Education, 96, 72–82. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.02.008

Jannah, M., & Julianto. (2018). Pengembangan media video animasi Digestive System untuk meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran IPA kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(2), 124–134.

Jawa, I. A., Bano, V. O., & Njoeroemana, Y. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Berbantuan Media Scrapbook Dilengkapi Question Card terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 5(2), 661–673. https://doi.org/10.54065/pelita.5.2.2025.723

Kholidah, L. N., Hidayat, S., Jamaludin, U., & Leksono, S. M. (2023). Kajian etnosains dalam pembelajaran IPA untuk menumbuhkan nilai kearifan lokal dan karakter siswa SD melalui Sate Bandeng (Chanos chanos). Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 4165–4177. https://doi.org/10.23969/jp.v8i2.8449

Latip, A., Hernani, & Kadarohman, A. (2024). Local and indigenous knowledge (LIK) in science learning: A systematic literature review. Journal of Turkish Science Education, 21(3), 441–459. https://doi.org/10.36681/tused.2024.035

LeCun, Y., Bengio, Y., & Hinton, G. (2015). Deep learning. Nature, 521(7553), 436–444. https://doi.org/10.1038/nature14539

Liu, G., & Eren, G. (2025). Learning analytics and educational data mining in augmented reality, virtual reality, and the metaverse: A systematic literature review, content analysis, and bibliometric analysis. Applied Sciences, 15(2), 971. https://doi.org/10.3390/app15020971

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174–183. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525

Nafi'ah, J., & Faruq, D. J. (2025). Conceptualizing deep learning approach in primary education: Integrating mindful, meaningful, and joyful. Journal of Educational Research and Practice, 3(2), 225–237. https://doi.org/10.70376/jerp.v3i2.384

Ninawati, M., Rahmiati, R., & Wahyuni, N. (2021). Efektivitas media pembelajaran audio visual pada pembelajaran daring terhadap hasil belajar IPA siswa. Tanggap: Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar, 2(1), 64–73. https://doi.org/10.55933/tjripd.v2i1.273

Nur, N., Judrah, M., & Anis, M. (2021). Pengaruh penguasaan media video dan media visual terhadap hasil belajar siswa. Al-Ilmi: Jurnal Pendidikan Islam, 2(1), 44–59. https://doi.org/10.47435/al-ilmi.v2i1.760

Pratama, A. R., & Scarlatos, L. L. (2020). The roles of device ownership and infrastructure in promoting e-learning and m-learning in Indonesia. International Journal of Mobile and Blended Learning, 12(4), 1–16. https://doi.org/10.4018/IJMBL.2020100101

Purnama, U. (2024). Analisis pembelajaran IPA pada implementasi Kurikulum Merdeka dalam memenuhi kebutuhan pembelajaran di SMP Negeri 1 Bua Ponrang. Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan, 13(2), 1–8. https://doi.org/10.33506/jq.v13i2.3968

Putri, Y., & Farhana, H. (2025). Strategi Diferensiasi Produk berbantuan Media Audio Visual untuk Meningkatkan Pemahaman pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 5(1), 214–224. https://doi.org/10.54065/pelita.5.1.2025.822

Ramadhani, P. S., Maskur, A. H., Afandi, Y. F., & Safa’at, P. S. (2024). Urgensi pengembangan media pembelajaran berbasis Android di masa pandemi untuk meningkatkan sastra ilmiah siswa. Jurnal Literasi Digital, 4(2), 119–126. https://doi.org/10.54065/jld.4.2.2024.450

Reiser, R. A., Carr-Chellman, A. A., & Dempsey, J. V. (Eds.). (2024). Trends and issues in instructional design and technology (5th ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003502302

Setyowati, D., Afryaningsih, Y., & Nurcahyo, M. A. (2023). Kajian etnosains pada pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 12(1), 225–235. https://doi.org/10.31571/saintek.v12i1.6270

Simanjuntak, R. V., Alim, J. A., & Putra, Z. H. (2026). Transformasi pembelajaran aljabar berbasis deep learning untuk mengembangkan kompetensi abad ke-21 siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(3). https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.54917

Sudarmin, S., Sumarni, W., Rr. Sri Endang, P., & Sri Susilogati, S. (2019). Implementing the model of project-based learning: Integrated with ETHNO-STEM to develop students’ entrepreneurial characters. Journal of Physics: Conference Series, 1317(1), 012145. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1317/1/012145

Widyanto, I. P., & Vienlentia, R. (2022). Peningkatan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar peserta didik menggunakan student centered learning. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 7(4), 149–157. https://doi.org/10.17977/2502-471X.2479

Yuen, S. C.-Y., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented reality: An overview and five directions for AR in education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1). https://doi.org/10.18785/jetde.0401.10

Zaid, M., Razak, F., & Alam, A. A. F. (2022). Keefektifan media pembelajaran Augmented Reality berbasis STEAM dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 2(2), 59–68. https://doi.org/10.54065/pelita.2.2.2022.316

Published

2026-09-30

How to Cite

Saputra, K. R., Leksono, S. M., & Alamsyah, T. P. (2026). Pengembangan Pengembangan SI BANDAR sebagai Media Pembelajaran Berbasis Deep Learning dan Etnosains. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 6(2), 920–931. https://doi.org/10.54065/pelita.6.2.2026.1605