Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Proyek dengan STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kerjasama Siswa

Authors

  • Danuri Danuri Univesitas PGRI Yogyakarta
  • Ade Dwita Yanti Universitas PGRI Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.54065/pelita.5.1.2025.661

Keywords:

Pengembangan, Model Pembelajaran Berbasis Proyek, STEAM, Kemampuan Pemecahan Masalah, Kerjasama Siswa

Abstract

Rendahnya keterlibatan siswa dan kurangnya pengembangan keterampilan pemecahan masalah serta kolaborasi di kalangan siswa kelas lima SD Negeri Baturan 1 Sleman, di mana metode pembelajaran tradisional yang berpusat pada guru membatasi kesempatan berpikir kritis dan interaksi dengan teman sebaya. Analisis kebutuhan menunjukkan kepasifan siswa, kinerja akademis yang buruk, dan kesulitan dalam bekerja sama. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran berbasis proyek STEAM yang layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan kolaborasi siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan mengikuti prosedur ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi). Subjek penelitian adalah siswa kelas lima dan guru mereka di SD Negeri Baturan 1. Empat instrumen utama digunakan untuk pengumpulan data: (1) lembar validasi ahli untuk menilai keakuratan konten, kejelasan bahasa, penyajian, dan kualitas grafik oleh spesialis materi dan media; (2) lembar observasi untuk memantau kerja sama dan kolaborasi siswa selama pembelajaran; (3) soal tes yang diberikan sebelum dan sesudah implementasi untuk mengukur keterampilan pemecahan masalah; dan (4) angket untuk guru dan siswa untuk mengumpulkan umpan balik tentang kepraktisan dan kegunaan produk di kelas. Data dianalisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Validitas produk ditentukan oleh skor rata-rata validator. Kepraktisan diukur melalui respons kuesioner guru dan siswa. Efektivitas dinilai dengan membandingkan skor pra dan pasca tes, serta berfokus pada peningkatan skor dan tingkat penyelesaian. Hasilnya, buku panduan pembelajaran proyek berbasis STEAM ditemukan memiliki validitas tinggi, dianggap praktis, dan terbukti efektif dalam meningkatkan hasil siswa.

References

Atiaturrahmaniah, A., Arnyana, I. B. P., & Suastra, I. W. (2022). Peran model science, technology, engineering, arts, and math (STEAM) dalam meningkatkan berpikir kritis dan literasi sains siswa sekolah dasar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(4), 368-375. http://dx.doi.org/10.29210/022537jpgi0005

Daniel, F. (2017). kemampuan berpikir kritis siswa pada implementasi Project Based Learning (PJBL) berpendekatan saintifik. JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia), 1(1), 7-13. https://dx.doi.org/10.26737/jpmi.v1i1.76

Gusmaniarti, G., Ishmatunnaila, I., & Suweleh, W. (2024). Higher Order Thinking Skill Melalui Model Pembelajaran STEAM Di Pendidikan Dasar. SELING: Jurnal Program Studi PGRA, 10(2), 42-52. https://doi.org/10.29062/seling.v10i2.2451

Hadzami, S., & Maknun, L. L. (2022). Variasi Model Pembelajaran Pada Siswa Di Sekolah Dasar. TARQIYATUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Madrasah Ibtidaiyah, 1(2), 111-132. https://doi.org/10.36769/tarqiyatuna.v1i2.279

Haerunnisa, D., & Imami, A. I. (2022). Analisis kecemasan belajar siswa SMP pada pembelajaran matematika. Didactical Mathematics, 4(1), 23-30. https://doi.org/10.31949/dm.v4i1.2015

Hafizhah, I., Iswandi, I., & Susiawati, I. (2024). Analisis Pembelajaran Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Pada Pelajaran IPA Kelas. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(3), 1828-1841. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i3.10491

Hasdi, H., & Agustina, S. (2016). Pengembangan buku ajar geografi desa-kota menggunakan model ADDIE. Educatio, 11(1), 90-105. https://doi.org/10.29408/edc.v11i1.269

Hermansyah, D., Ali, M., & Aqodiah, A. (2025). Peningkatan Kreativitas Siswa Melalui Strategi Pembelajaran Berbasis Proyek Di Madrasah Ibtidaiyah. TA'LIM: Jurnal Studi Pendidikan Islam, 8(1), 42-66. https://doi.org/10.52166/talim.v8i1.8249

Iswanto, R. (2023). Perancangan buku ajar tipografi. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 23(2), 123-129. https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.123-129

Ivana, L., Yoricho, Y., & Sinuhaji, S. (2024). Mengapa Perspektif Kurikulum STEAM penting di abad ke-21?. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 4(1), 47–56. https://doi.org/10.54065/pelita.4.1.2024.404

Kholil, M., & Usriyah, L. (2019). Pengembangan buku ajar matematika terintegrasi nilai-nilai keislaman dalam penanaman karakter siswa madrasah ibtidaiyah. Madrasah: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 12(1), 52-62.

Liliana, A. G. P., & Setyaningtyas, E. W. (2023). Bahan Ajar Buku Cerita Interaktif Berbasis STEAM Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SD. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(3), 1525-1533. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i3.5869

Mukarramah, S. K., & Hajrah, H. (2023). STEAM sebagai Inovasi Teknologi Pendidikan di Industri 4.0. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 3(2), 144–153. https://doi.org/10.54065/pelita.3.2.2023.442

Mulyadi, E. (2015). Penerapan model project based learning untuk meningkatan kinerja dan prestasi belajar Fisika siswa SMK. Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 22(4), 385-395.

Najamuddin, N., Fitriani, R., & Puspandini, M. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM) Berbasis Loose Part untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia Dini. Jurnal Basicedu, 6(1), 954-964. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2097

Nuragnia, B., & Usman, H. (2021). Pembelajaran STEAM di sekolah dasar: Implementasi dan tantangan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(2), 187-197. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388

Purnamasari, N. L. (2020). Metode Addie pada pengembangan media interaktif adobe flash pada mata pelajaran TIK. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Sekolah Dasar, 5(1), 23-30. https://doi.org/10.29100/jpsd.v5i1.1530

Putra, D. P., & Murniati, M. (2023). Media Pembelajaran Berbasis STEAM: Membantu Mengembangkan Keterampilan Anak. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 3(2), 83–100. https://doi.org/10.54065/pelita.3.2.2023.331

Radiusman, R. (2020). Studi Literasi: Pemahaman konsep anak pada pembelajaran matematika. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(1), 1-8. https://doi.org/10.24853/fbc.6.1.1-8

Said, S. (2023). Peran teknologi digital sebagai media pembelajaran di era abad 21. Jurnal PenKoMi: Kajian Pendidikan Dan Ekonomi, 6(2), 194-202. https://doi.org/10.33627/pk.62.1300

Salma, R., Cahya, A. N., & Rifqoh, S. M. (2024). Pendekatan STEAM pada Project Based Learning Mewujudkan Merdeka Belajar untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. Natural Science: Jurnal Penelitian Bidang IPA dan Pendidikan IPA, 10(1), 01-12. https://doi.org/10.15548/nsc.v10i1.7912

Shenita, A., Oktavia, W., Rahman, N. A., Irmareta, I. L., Subrata, H., Rahmawati, I., & Choirunnisa, N. L. (2022). Pembelajaran Seni Musik Botol Kaca Berbasis Proyek Dengan Pendekatan Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 2(2), 155-167. https://doi.org/10.37304/enggang.v3i1.4939

Thaib, D., Wahyudin, D., Rahmawati, Y., & Riyana, C. (2016). Studi analisis kebutuhan terhadap pengembangan model blended learning pada sistem pendidikan jarak jauh untuk meningkatkan kompetensi lulusan. EduHumaniora| Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 8(2), 107-125. https://doi.org/10.17509/eh.v8i2.5133

Triprani, E. K., Sulistyani, N., & Aini, D. F. N. (2023). Implementasi pembelajaran STEAM berbasis PjBL terhadap kemampuan problem solving pada materi energi alternatif di SD. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 13(2), 176-187. https://doi.org/10.24246/j.js.2023.v13.i2.p176-187

Zhahira, J., Shalahudin, S., & Jamilah, J. (2022). Kompetensi manajerial kepala sekolah dalam meningkatkan kinerja guru. Journal of Educational Research, 1(1), 85-100. https://doi.org/10.56436/jer.v1i1.16

Published

2025-07-16

How to Cite

Danuri, D., & Yanti, A. D. (2025). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Proyek dengan STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kerjasama Siswa. Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu, 5(1), 85–97. https://doi.org/10.54065/pelita.5.1.2025.661