Transformasi Teknologi Sekolah Madrasah Aliyah Al-Mawasir Lamasi melalui Visualisasi 3D Berbasis Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.54065/jld.5.1.2025.567Keywords:
Transformasi Teknologi, Visualisasi 3D, Augmented Reality, MDLCAbstract
Urgensi dalam penelitian ini yaitu proses pengenalan sekolah ini masih mengandalkan brosur dan kunjungan ke sekolah sekitar, yang dinilai belum maksimal karena visualisasinya hanya berbentuk dua dimensi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan aplikasi visualisasi 3D berbasis Augmented Reality (AR) untuk Madrasah Aliyah Al-Mawasir Lamasi, yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas promosi dan pengenalan fasilitas sekolah kepada calon siswa dan masyarakat. Penelitian ini menggunakan model pengembangan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu: Concept (Konsep), Design (Perancangan), Material Collecting (Pengumpulan Bahan), Assembly (Pembuatan), Testing (Pengujian), Distribution (Distribusi). Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Pengujian aplikasi Augmented Reality ini diuji melalui black box, pengujian ahli materi dan pengujian ahli media. Tahap pengujian black box dilakukan mulai dari penginstalan aplikasi, tampilan aplikasi serta tombol aplikasi. Hasil validasi ahli media pada aplikasi visualisasi 3D berbasis Augmented Reality yang sudah diuji oleh ahli media menggunakan beberapa aspek penilaian seperti menggunakan aspek tampilan, kemudahan, serta aspek kualitas isi yang memperoleh nilai rata-rata 3,9 yang dalam artian sangat layak digunakan.
Downloads
References
Abadiya, S. D., & Fatmaningtyas, I. D. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Promosi Fasilitas SMP Bhakti Mulia Jakarta Timur. Informatics For Educators And Professional: Journal of Informatics, 5(2), 196-206. https://doi.org/10.51211/itbi.v5i2.1549
Anyan, A. (2023). Implementasi pembelajaran jarak jauh dengan teknologi augmented reality di sekolah menengah. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 6(3), 1215-1221. https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i2.26417
Fauzi, M. (2019). Penggunaan tekhnik blueprint pada pemodelan objek 3d. JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama), 3(1), 35-41. https://doi.org/10.59697/jtik.v3i1.652
Fitriana, G. F. (2020). Pengujian Aplikasi Pengenalan Tulisan Tangan menggunakan Model Behaviour Use case. Jatisi (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 7(2), 200-213. https://doi.org/10.35957/jatisi.v7i2.390
Hermawan, B., Faqih, A., & Dwilestari, G. (2025). Implementasi Aplikasi Pembelajaran Petualangan Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Interaktivitas di SMAN 1 Dukupuntang. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 13(1). http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v13i1.5688
Hidayati, A., & Helsa, Y. (2024). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Penggunaan Augmented Reality Untuk Pemecahan Masalah Matematika di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 276-288. https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.19150
Inawati, A., & Puspasari, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Ular Tangga Berbasis Unity 3D Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTKP di SMKN 4 Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(1), 96-108. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n1.p96-108
Khoirina, A., & Adriyani, Z. (2024). Inovasi Pembelajaran Era Digital: Pengembangan Teknologi Augmented Reality di Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(001 Des), 31-42. https://doi.org/10.58230/27454312.1326
Maulana, I., Setiawan, H. R., & Umisara, E. (2024). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality dengan berbantuan platform Assemblr Edu. JAMU: Jurnal Abdi Masyarakat UMUS, 5(01), 30-36. https://doi.org/10.46772/jamu.v5i01.1650
Nasution, S., Nasution, A. H., & Hakim, A. L. (2019). Pembuatan Plugin Tile-Based Game Pada Unity 3D. It Journal Research and Development, 4(1), 46-60. https://doi.org/10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3517
Pratama, A. J., Irfan, D., & Effendi, H. (2023). Studi Literature Penggunaan Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented reality Pada Sekolah Kejuruan. Jurnal Vokasi Informatika, 47-55. https://doi.org/10.24036/javit.v3i1.135
Puti, S., Latief, M., Rohandi, M., & Suwandi, I. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Perakitan Komputer Kelas X TKJ di SMKN 1 Gorontalo. Inverted: Journal of Information Technology Education, 3(1), 80-93. https://doi.org/10.37905/inverted.v3i1.17934
Raharjana, I. K., & Justitia, A. (2015). Pembuatan Model Sequence Diagram Dengan Reverse Engineering Aplikasi Basis Data Pada Smartphone Untuk Menjaga Konsistensi Desain Perangkat Lunak. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 13(2), 133-142.
Satria, B., & Prihandoko, P. (2018). Implementasi metode marker based tracking pada aplikasi bangun ruang berbasis augmented reality. Sebatik, 19(1), 1-5. https://doi.org/10.46984/sebatik.v19i1.88
Sirumapea, A., Ramdhan, S., & Rismana, D. (2021). Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Sisfotek Global, 11(1), 15-20. http://dx.doi.org/10.38101/sisfotek.v11i1.339
Syahputra, R. B., & Deslianti, D. (2021). Pembuatan Video Animasi 3D Kantor Gubernur Provinsi Bengkulu. Rekursif: Jurnal Informatika, 9(2), 128-136. https://doi.org/10.33369/rekursif.v9i2.17353
Tamsir, F. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Profil Sekolah SMKN 1 Palopo Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 10(1). https://doi.org/10.30605/dcomputare.v10i1.26
Wardani, K. K., Alwiyanti, N. A., & Widodo, T. (2024). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Memvisualisasi Perubahan Wujud Benda Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Informatika & Rekayasa Elektronika, 7(1), 132-139. https://doi.org/10.36595/jire.v7i1.1164
Wiliyanti, V., Ayu, S. N., Noperi, H., & Suryani, Y. (2024). A Systematic Literature Review: Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Pemahaman Konsep Dan Minat Belajar Peserta Didik. BIOCHEPHY: Journal of Science Education, 4(2), 953-964. https://doi.org/10.52562/biochephy.v4i2.1359
Yuhanto, P. W., & Miyosa, A. S. (2022). Implementasi Augmented Reality (Ar) Untuk Memvisualisasikan Portofolio Pemodelan 3D. Jurnal Nawala Visual, 4(1), 1-10. https://doi.org/10.35886/nawalavisual.v4i1.337
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Rusmala Rusmala, Aswar Anas, Musmulyaddin Musmulyaddin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
License and Copyright Agreement
- Authors retain copyright and other proprietary rights related to the article.
- Authors retain the right and are permitted to use the substance of the article in their own future works, including lectures and books.
- Authors grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post or self-archive their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.






