Pengembangan Media Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak pada Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo

Authors

  • Surya Nengsih Universitas Cokroaminoto Palopo

DOI:

https://doi.org/10.54065/jld.4.2.2024.575

Keywords:

Rancang Bangun, Media Pembelajaran, Rekayasa Perangkat Lunak, ADDIE

Abstract

Kemajuan pesat dalam teknologi informasi dan komunikasi telah meningkatkan kebutuhan akan media pembelajaran yang lebih efisien, khususnya di institusi pendidikan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Android untuk mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak pada Program Studi Informatika di Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo. Metodologi yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, serta pengujian. Penelitian ini melibatkan mahasiswa dan dosen di Program Studi Informatika sebagai subjek. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kajian literatur. Instrumen yang digunakan dalam penelitian mencakup kuesioner untuk validasi desain dan pengujian aplikasi. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu memenuhi kebutuhan pembelajaran. Validasi desain menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 97%, sementara pengujian sistem dengan metode black box mengonfirmasi bahwa seluruh fungsi aplikasi berjalan sesuai dengan harapan. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi proses pembelajaran sekaligus mempermudah mahasiswa dalam mengakses materi kuliah kapan pun dan di mana pun mereka berada.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bakir, S. I., & Ekohariadi, E. (2024). Rancang Bangun Media Pembelajaran “Nesaprow” Berplatform Website Dengan Model Pembelajaran PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Web Pada Siswa Program Keahlian RPL (Studi Kasus Siswa Kelas XI RPL Di SMK Semen Gresik). IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 9(2), 188-198. https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2.62492

Chandra, M. C. T. S., Muhammad, T., & Taufiq, M. (2021). Rancang Bangun Mobile Learning Berbasis Android untuk Memudahkan Proses Belajar Mengajar Jarak Jauh di SMKN Sukaresik. Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 385-396. https://doi.org/10.35568/produktif.v5i1.1002

Hafiz, A., Kirana, C., Aprizal, Y., Susanto, F., Durachman, N., Subekti, Z. M., & Kapri, R. H. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Dua Dimensi Untuk Pembelajaran Di Taman Kanak-Kanak. Jurnal Informasi dan Komputer, 9(1), 94-100. https://doi.org/10.35959/jik.v9i1.200

Intan, N. P. (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan Berbasis Mobile. Ranah Research: Journal of Multidisciplinary Research and Development, 2(2), 166-175.

Julyananda, M. A., Yulianti, T., & Pasha, D. (2022). Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Metode Demonstrasi Untuk Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(3), 366-375. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2416

Kartika, V. D., Sokibi, P., & Daiman, A. N. (2024). Rancang Bangun Media Pembelajaran Membaca Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Augmented Reality. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(6), 11499-11506. https://doi.org/10.36040/jati.v8i6.11421

Mujiyanto, M. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Kata Kerja Aktif dan Pasif Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(2), 185-201. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i2.1851

Mutia, A. N., Apriyanto, A., & Dani, A. A. H. (2019). Rancang bangun media pembelajaran bangun ruang augmented reality berbasis android pada smp negeri 8 palopo. Klasikal: Journal of Education, Language Teaching and Science, 1(2), 1-11. https://doi.org/10.52208/klasikal.v1i2.29

Nuralim, R. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Pembelajaran Online Pada Smk Trisakti Jaya Bandar Lampung. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(4), 541-551. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1611

Oktrilani, R., Delianti, V. I., Fajri, B. R., & Samala, A. D. (2023). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Sistem Pernapasan Mata Pelajaran Biologi Kelas XI MIPA Tingkat SMA. Jurnal Vokasi Informatika, 79-86. https://doi.org/10.24036/javit.v3i2.156

Patonra, A. H., Masita, S., Wibowo, N. R., & Fitriati, A. (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran Praktik Motor Stepper. Mechatronics Journal in Professional and Entrepreneur (MAPLE), 2(1), 7-11.

Polin, M., & Sabiku, S. A. (2023). Rancang Bangun Aplikasi Kosakata Teknis Bidang Informatika Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Matakuliah English Vocabulary and Grammar. Journal of Software Engineering And Communication, 1(2), 1-5.

Pratama, D., & Sujatmiko, B. (2024). Rancang Bangun Media Praktik Pemrograman Berbasis Web Untuk Meningkatkan Kompetensi Web Developer Pada Siswa Smk. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 9(1), 101-109. https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i1.59006

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25-35. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.150

Putra, A. (2022). Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif IPA Berbasis Aplikasi Adobe Flash Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Literasi Digital, 2(1), 28-35. https://doi.org/10.54065/jld.2.1.2022.116

Putri, N. N. J., Paramitha, A. I. I., & Anggara, I. N. Y. (2024). Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengantar TI Metode Game Development Life Cycle. Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika), 9(2), 1001-1012. http://dx.doi.org/10.30645/jurasik.v9i2.831

Rahmannisa, F., Rustini, T., & Herlambang, Y. T. (2023). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Memory Card Game Pada Pembelajaran Ips Kelas 4 Sd. Sosial Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan IPS, 3(2), 62-73. https://doi.org/10.26418/skjpi.v3i2.57571

Roseno, M. T., Pratomo, Y., & Triesia, D. (2021). Rancang Bangun Media Pembelajaran Biologi Di Smp Negri 10 Prabumulih. Klik-Jurnal Ilmu Komputer, 2(2), 1-7. https://doi.org/10.56869/klik.v2i2.267

Sari, N., & Wibawa, R. P. (2025). Rancang Bangun Media Pembelajaran" Education. Id" Berbasis Website Dengan Pembelajaran Project Based Learning Dalam Meningkatkan Kemampuan Critical Thinking Siswa Pada Kompetensi Pemrograman PHP (Studi Kasus: Kelas XI RPL SMKN 10 Surabaya). IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 10(01), 10-19.

Sintaro, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51-57. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.153

Supriyono, A. R., Fatimah, A. D., Bahroni, I., Wanti, L. P., & Faiz, M. N. (2023). Metode Pengembangan Perangkat Lunak MDLC Pada Rancang Bangun Media Pembelajaran Planet Berbasis Teknologi Augmented Reality. Infotekmesin, 14(1), 141-148. https://doi.org/10.35970/infotekmesin.v14i1.1689

Swari, M. H. P., & Sugiharto, L. P. R. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran E-Learning Di Sma Muhammadiyah 1 Denpasar, Bali. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer, 5(1). https://doi.org/10.36002/jutik.v5i1.642

Wardani, K. N. Y. (2021). Penerapan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka di Lindungi. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(4), 473-490. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1605

Published

2024-07-31

How to Cite

Nengsih, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak pada Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo. Jurnal Literasi Digital, 4(2), 89–101. https://doi.org/10.54065/jld.4.2.2024.575

Issue

Section

Articles