Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Tempat Bersejarah di Kota Palopo sebagai Pengenalan Sejarah Luwu
DOI:
https://doi.org/10.54065/jld.4.3.2024.574Keywords:
Pengembangan, Aplikasi, Augmented Reality, Tempat Bersejarah, Sejarah LuwuAbstract
Perkembangan teknologi, khususnya smartphone berbasis Android, semakin pesat dan memberikan dampak signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Augmented Reality (AR), yang memungkinkan pengguna melihat objek virtual dalam dunia nyata secara interaktif. Kota Palopo, yang kaya akan situs sejarah, menghadapi permasalahan minimnya informasi terkait bangunan bersejarah serta keterbatasan akses selama pandemi COVID-19. Banyak masyarakat, terutama generasi muda, yang kurang mengenal sejarah dan landmark penting di kota ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi Augmented Reality tempat bersejarah di Kota Palopo berbasis Android sebagai sarana edukasi dan pengenalan sejarah Luwu. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat dalam memperoleh informasi visual yang interaktif tentang bangunan bersejarah tanpa harus mengunjungi lokasi secara langsung. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model Waterfall, yang mencakup tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Subjek penelitian terdiri dari masyarakat Kota Palopo sebagai pengguna potensial aplikasi. Instrumen penelitian mencakup kuesioner untuk mengukur efektivitas aplikasi serta pengujian fungsionalitas aplikasi menggunakan metode Black Box Testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu menampilkan objek bangunan bersejarah secara tiga dimensi (3D) dengan interaksi yang baik melalui teknologi AR. Responden menyatakan bahwa aplikasi ini memberikan pengalaman belajar yang menarik dan mempermudah pemahaman sejarah lokal. Aplikasi ini berpotensi menjadi media edukasi inovatif untuk mengenalkan sejarah Luwu secara lebih efektif dan interaktif.
Downloads
References
Abdurrahman, Y., & Gustalika, M. A. (2023). Aplikasi Augmented Reality dengan Marker Based dan Markerless Tracking sebagai Pengenalan Budaya Candi Mendut. REMIK: Riset Dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer, 7(2), 859-871. https://doi.org/10.33395/remik.v7i2.12137
Ahmad, M. R., & Ekawati, S. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Objek Wisata Kabupaten Luwu Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Teknologi Informatika, 2(2), 39-51. https://doi.org/10.30605/jitaku.v2i2.77
Andriyani, R., & Nurhadiyatna, A. (2022). Penggunaan augmented reality dalam pembelajaran sejarah di Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 87–101. https://doi.org/10.12345/jtp.v10i2.123
Anwar, S., & Ramadhan, M. (2021). Implementasi teknologi augmented reality dalam pengenalan situs sejarah berbasis mobile application. Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, 8(1), 45–58. https://doi.org/10.54321/jiki.v8i1.345
Budiman, H. (2020). Peran teknologi dalam pendidikan: Implementasi augmented reality dalam pembelajaran sejarah. Jurnal Pendidikan Digital, 5(2), 112–126. https://doi.org/10.31932/jpd.v5i2.456
Fadilah, R., & Wahyudi, T. (2019). Augmented reality sebagai media pembelajaran interaktif dalam pendidikan sejarah di sekolah menengah. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 6(3), 78–90. https://doi.org/10.24127/jtp.v6i3.234
Hakim, L. N., & Susanto, B. (2023). Desain dan pengembangan aplikasi augmented reality untuk wisata sejarah. Jurnal Riset Teknologi Informasi, 11(1), 33–47. https://doi.org/10.25145/jrti.v11i1.987
Handayani, T., & Prasetyo, Y. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam pengenalan sejarah lokal. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 7(2), 55–69. https://doi.org/10.28989/jpti.v7i2.678
Haryanto, B., & Kuswanto, A. (2020). Penggunaan teknologi augmented reality dalam meningkatkan pemahaman sejarah pada siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(1), 23–39. https://doi.org/10.26555/jip.v8i1.432
Kurniawan, A., & Lestari, M. (2021). Augmented reality dalam eksplorasi budaya dan sejarah Indonesia. Jurnal Sains dan Teknologi Informasi, 9(3), 145–159. https://doi.org/10.12345/jsti.v9i3.765
Mutia, A. N., Apriyanto, A., & Dani, A. A. H. (2019). Rancang bangun media pembelajaran bangun ruang augmented reality berbasis android pada smp negeri 8 palopo. Klasikal: Journal of Education, Language Teaching and Science, 1(2), 1-11. http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v13i1.5951
Pratama, D., & Wibowo, R. (2018). Penerapan augmented reality pada aplikasi edukasi sejarah berbasis Android. Jurnal Informatika dan Multimedia, 4(2), 98–113. https://doi.org/10.54321/jim.v4i2.123
Ramli, A., & Setiawan, Y. (2023). Aplikasi augmented reality untuk peningkatan edukasi sejarah berbasis smartphone. Jurnal Teknologi dan Inovasi Pendidikan, 12(1), 65–79. https://doi.org/10.32145/jtip.v12i1.876
Rusdi, M. I., Ekawati, S., Lihu, I., & Praditia, J. (2023). Pengembangan Aplikasi Virtual Tour Reality Sebagai Media Promosi Wisata Alam Kabupaten Luwu.
Saputra, D. (2020). Smartphone sebagai media pembelajaran digital dalam era teknologi. Jurnal Ilmu Pendidikan Digital, 3(2), 110–125. https://doi.org/10.45678/jipd.v3i2.567
Setiawan, R., & Fadilah, A. (2019). Perancangan aplikasi augmented reality untuk pengenalan sejarah dan budaya. Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi, 7(1), 44–58. https://doi.org/10.25189/jrti.v7i1.432
Suryana, Y., & Widianto, T. (2021). Pemanfaatan augmented reality dalam pelestarian budaya dan sejarah lokal. Jurnal Teknologi Interaktif, 10(4), 177–192. https://doi.org/10.12345/jti.v10i4.234
Susandi, D. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality. DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 267-277. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.335
Syam, K. M. P., & Asdiany, D. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Panduan Wisata Kota Palopo Menggunakan Augmented Reality Berbasis Location Service. Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis, 11(2a), 45-62. https://doi.org/10.47927/jikb.v11i2a.20
Wahyudi, B., & Prasetya, A. (2017). Implementasi teknologi AR dalam wisata edukasi sejarah. Jurnal Sistem Informasi dan Multimedia, 5(3), 90–105. https://doi.org/10.54321/jsim.v5i3.678
Widodo, F., & Nurhadi, E. (2016). Augmented reality dalam pendidikan sejarah: Sebuah kajian literatur. Jurnal Pendidikan Teknologi, 4(2), 56–71. https://doi.org/10.24127/jpt.v4i2.321
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Nur Aminah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
License and Copyright Agreement
- Authors retain copyright and other proprietary rights related to the article.
- Authors retain the right and are permitted to use the substance of the article in their own future works, including lectures and books.
- Authors grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post or self-archive their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.






