Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Multimedia pada Siswa Kelas 5 SDN 7 Tikala
DOI:
https://doi.org/10.54065/jld.4.3.2024.573Keywords:
Pengembangan Aplikasi, Media Pembelajaran, Ilmu Pengetahuan Alam, Multimedia, WaterfallAbstract
Urgensi utama dalam penelitian ini yakni metode pengajaran yang diterapkan, seperti ceramah dan penggunaan buku teks, cenderung kurang menarik bagi siswa dan terbatas dalam menjelaskan konsep-konsep yang kompleks, seperti ekosistem. Hal ini dapat mengurangi motivasi dan minat belajar siswa, terutama dalam materi yang membutuhkan pemahaman visual dan interaktif. Kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran membuat siswa kesulitan untuk memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, seperti hubungan antar komponen dalam ekosistem. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia sangat diperlukan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia untuk materi ekosistem pada siswa kelas 5. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall. Populasi penelitian adalah siswa kelas 5 SDN 7 Tikala, dan instrumen yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan studi pustaka. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung dan wawancara dengan guru untuk mengidentifikasi kebutuhan media pembelajaran. Teknik analisis data dilakukan dengan pengujian Black Box untuk mengevaluasi fungsionalitas aplikasi dan validasi oleh ahli untuk menilai kelayakan media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kelayakan dengan nilai rata-rata 3,95 dari ahli media dan 4 dari ahli materi, yang dikategorikan sebagai "Sangat Layak". Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar tentang ekosistem, serta memberikan alternatif pembelajaran yang lebih interaktif dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengembangan media pembelajaran di sekolah dasar lainnya
Downloads
References
Alam, S. T., Nugroho, R. A., & Budiman, I. (2017). Rancang bangun aplikasi permainan (games) sebagai media pembelajaran seni dan budaya Banjar. Klik-Kumpulan Jurnal Ilmu Komputer, 1(1), 90-102. https://dx.doi.org/10.20527/klik.v1i1.13
Astawa, M. Y. B., & Parmiti, D. P. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Pada Siswa Kelas VIII Semester II Tahun Pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 2 Sawan Kecamatan Sawan Kabupaten Buleleng. Jurnal Edutech Undiksha, 5(1), 51-61. https://doi.org/10.23887/jeu.v5i1.20202
Febriyanti, R., & Boediono, S. (2021). Implementasi Construct 2 dalam Pengembangan Game Edukatif sebagai Media Pembelajaran Pada Siswa Sekolah Dasar. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 9(2), 35-48. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v9i2.1971
Kaharuddin, K., Pernando, Y., Marfuah, M., & Musliadi, K. H. (2023). Aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran sistem rangka manusia. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1168-1175. https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3685
Latifah, A., Tresnawati, D., & Sanjaya, H. (2022). Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Tanaman Daun Herbal. Jurnal Algoritma, 19(2), 515-526. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1138
Mardaling, M. U., Kurniadi, W., & Suhardi, S. (2023). Rancang Bangun Media Pembelajaran IPA Materi Tata Surya Interaktif Berbasis Android. Venn: Journal of Sustainable Innovation on Education, Mathematics and Natural Sciences, 2(3), 115-120. https://doi.org/10.53696/2964-867X.119
Marzuki, M. (2021). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Digital Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas V Sekolah Dasar. JISPE Journal of Islamic Primary Education, 2(2), 81-88. https://doi.org/10.51875/jispe.v2i2.37
Mustafa, S. R., & Rouza, E. (2024). Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran Ipa Tentang Anatomi Tubuh Manusia: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran IPA Tentang Anatomi Tubuh Manusia. RJOCS (Riau Journal of Computer Science), 10(1), 59-67. https://doi.org/10.30606/rjocs.v10i1.2411
Priyoatmoko, W. (2023). Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa Interaktif “Daur Hidup Hewan” Pada Sdn Ngadirejo Salaman. TRANSFORMASI, 19(1). https://doi.org/10.56357/jt.v19i1.329
Putra, A. (2022). Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif IPA Berbasis Aplikasi Adobe Flash Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Literasi Digital, 2(1), 28-35. https://doi.org/10.54065/jld.2.1.2022.116
Putra, G., & Fajri, B. R. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Android Pengenalan Unsur Atom Pada Mata Pelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 1142-1148. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i1.3047
Putri, D. B., Anjarwani, S. E., & Afwani, R. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Pendukung Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi, Komputer, dan Aplikasinya (JTIKA), 1(1), 49-56. https://doi.org/10.29303/jtika.v1i1.4
Satria, E., Septiana, Y., & Ramadhan, R. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Bagian-Bagian Tumbuhan untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 18(2), 633-641. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.984
Sidik, D. F., & Gerhana, Y. A. (2023). Rancangan Bangun Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Augmented Reality pada Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di Sekolah SMA-IT Maroko. Jurnal Abdimas Peradaban, 4(1), 71-90. https://doi.org/10.54783/ap.v4i1.49
Supriatna, J., Nurjaman, W., & Fierza, N. M. (2022). Bahan Ajar Pengelompokan Hewan Berdasarkan Jenis Makananya Berbasis Multimedia Di Kelas 5 SDN Mekarmukti 1. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 8(1), 68-76. https://doi.org/10.26740/jrpd.v8n1.p68-76
Suryanti, A., Putra, I. N. A. S., & Nurrahman, F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Energi Alternatif Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(2), 147-156. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i2.651
Tresnawati, D., & Desfriansyah, M. F. (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran Sistem Pernapasan Menggunakan Marker-Based Augmented Reality. Jurnal Algoritma, 17(2), 402-408. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.17-2.402
Utami, M., Pahrizal, P., & Bahtiar, A. (2021). m-IPA: Aplikasi Pembelajaran Dasar Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Augmented Reality. Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis, 3(1), 1-7. https://doi.org/10.54650/jusibi.v3i1.332
Wardani, K. N. Y. (2021). Penerapan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka di Lindungi. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(4), 473-490. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1605
Wulandari, B., Ardiansyah, F., Eosina, P., & Fajri, H. (2019). Media pembelajaran interaktif IPA untuk sekolah dasar berbasis multimedia. Krea-Tif: Jurnal Teknik Informatika, 7(1), 11-19. https://doi.org/10.32832/kreatif.v7i1.2028
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Dika Sampe Kendek

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
License and Copyright Agreement
- Authors retain copyright and other proprietary rights related to the article.
- Authors retain the right and are permitted to use the substance of the article in their own future works, including lectures and books.
- Authors grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post or self-archive their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.





