Penerapan Edutainment Permainan Tradisional "Dakon" dalam Upaya Peningkatan Kemampuan Siswa Terhadap Pembagian Sederhana
DOI:
https://doi.org/10.54065/jld.2.3.2022.189Keywords:
Edutainment, Permainan Tradisonal, Dakon, Pembagian Sederhana, PTKAbstract
Penelitian ini berdasarkan permasalahan (a) Bagaimanakah peningkatan prestasi belajar Matematika dengan diterapkannya pembelajaran kontekstual model pengajaran game Dakon (b) Bagaimanakah pengaruh pembelajaran kontekstual model pengajaran game Dakon terhadap motivasi belajar Matematika. Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah (a) Mengetahui peningkatan prestasi belajar Matematika setelah diterapkannya pembelajaran kontekstual model pengajaran game Dakon (b) Mengetahui pengaruh motivasi belajar Matematika setelah diterapkan pembelajaran kontekstual model pengajaran bebas masalah (c) Menyempurnakan pelaksanaan pembelajaran Matematika. Jenis penelitian menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak tiga putaran. Setiap putaran terdiri dari 4 tahap yaitu rancangan, kegiatan dan pengamatan refleksi dan revisi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 2 tahun pelajaran 2020/2021. Instrumen penelitian dalam penelitian ini adalah tes buatan guru. Pengumpulan data juga menggunakan metode observasi (pengamatan) yang dilakukan oleh teman sejawat untuk mengetahui dan merekam aktivitas guru dan siswa dalam proses belajar dan mengajar. Dalam rangka menyusun dan mengolah data yang terkumpul, digunakan teknik analisis data kuantitatif. Data yang diperoleh berupa hasil sesi formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Dari hasil analisis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus III yaitu aldus I (67.44%), siklus II (79,01%), siklus III (90,70%). Simpulan dari penelitian ini adalah metode pembelajaran game dapat berpengaruh positif terhadap prestasi dan motivasi belajar siswa kelas 2 SDN Lebak,serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran Matematika. Temuan dari penelitian ini adalah permainan “Dakon” dapat memudahkan dalam proses belajar mengajar dan meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa.
Downloads
References
Agomara, I. B. (2018). Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Dengan Permainan Dakon. Basic Education, 7(20), 1-973.
Arikunto, S. (2010). Metode Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Firdaus, V. M., & Putra, L. V. (2022). Pengaruh Model Realistic Mathematic Education Berbantuan Congklak Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Materi KPK Dan FPB Sd Negeri 4 Purbowangi. Jurnal Pendidikan dan Sastra Inggris, 2(2), 65-73.
Hamid, M. S. (2012). Metode Edutainment. Yogyakarta: DIVA Press.
Hamzah, A. (2016). Perencanaan dan strategi pembelajaran matematika.
Hestyaningsih, L., & Pratisti, W. D. (2021). Efektivitas Permainan Tradisional Dakon untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Anak Tunagrahita. JIP (Jurnal Intervensi Psikologi), 13(2).
Hidayat, A. (2016). Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Dakon Matematika (Dakota) Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa (Bachelor's thesis, jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta).
Juliana, R., Agustini, R., & Yuisman, D. (2021). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Media Permainan Dakon Materi Operasi Bilangan Bulat Mata Pelajaran Matematika. Dirasatul Ibtidaiyah, 1(2), 215-237.
Kalijaga, K. U. S., & MI, K. G. K. Permainan Tradisional Pathilan Dalam Pembelajaran Matematika: Studi Eksperimen Di SD Muhammadiyah Purwosari Girimulyo, Kulonprogo.
Khobir, A. (2009). Upaya mendidik anak melalui permainan edukatif. In Forum Tarbiyah (Vol. 7, No. 2).
Khulafa, F. N. (2018, May). Permainan Tradisional untuk Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. In Seminar Nasional Prodi PGSD-FKIP Universitas Muhammadiyah Purwokerto (pp. 258-265).
Kurniati, E. (2011). Program bimbingan untuk mengembangkan keterampilan sosial anak melalui permainan tradisional. Surakarta: Skripsi Universitas Muhammadiyah Surakarta. Tidak diterbitkan.
Mashuri, S. (2019). Media Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Deepublish.
Matulessy, A., & Muhid, A. (2022). Efektivitas permainan tradisional congklak untuk meningkatkan kemampuan matematika siswa: literature review. AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 13(1), 165-178.
Mufidah, N. A., & Amir, M. F. (2021). Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Melalui Dakonmatika Berbasis Teknologi Visual. JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 4(2), 99-107.
Nurfadly, I. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Materi Statistika Berbasis Permainan Tradisional (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta).
Trisnani, N., & Sari, E. F. (2021). Keefektifan Model Realistic Mathematics Education Berbantuan Media Dakon Terhadap Hasil Belajar Perkalian. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 11(2), 173-178.
Yulianti, H. N. (2018). Implementasi Permainan Tradisional Sunda Manda Dalam Mengembangkan Motorik Kasar Anak Usia Dini Kelompok B1 di Taman Kanak-Kanak Tut Wuri Handayani Kecamatan Langka Pura Bandar Lampung (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Dwi Murni

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
License and Copyright Agreement
- Authors retain copyright and other proprietary rights related to the article.
- Authors retain the right and are permitted to use the substance of the article in their own future works, including lectures and books.
- Authors grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post or self-archive their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.






