Dampak Komunitas Digital terhadap Degradasi Moral pada Kelompok Remaja Kota Pekanbaru

Authors

  • Winny Wirdiyanti Universitas Muhammadiyah Riau
  • Dheo Yudha Kusuma Universitas Muhammadiyah Riau
  • Santoso Santoso Universitas Muhammadiyah Riau

DOI:

https://doi.org/10.54065/jld.6.2.2026.1701

Keywords:

Digital Community, Moral Degradation, Teenagers

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah memperluas ruang interaksi sosial remaja melalui berbagai komunitas digital, termasuk komunitas permainan daring. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak keterlibatan remaja dalam komunitas permainan Mobile Legends terhadap perilaku moral mereka di Kota Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain penelitian deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semiterstruktur, dan dokumentasi yang melibatkan remaja yang aktif bermain dan berinteraksi dalam komunitas Mobile Legends di Kota Pekanbaru. Data dianalisis secara interaktif melalui tahapan kondensasi data, penyajian data, serta penarikan dan verifikasi kesimpulan. Hasil penelitian mengungkapkan empat tema utama, yaitu melemahnya empati dan etika sosial, krisis identitas dan pergeseran nilai, kecenderungan kecanduan permainan daring, serta perilaku menyimpang. Temuan tersebut tercermin dalam penggunaan bahasa kasar, perilaku toksik, perundungan, rasisme, konflik, penipuan, penyesuaian perilaku terhadap norma kelompok, serta aktivitas bermain yang berlebihan hingga dapat mengganggu tanggung jawab sehari-hari. Isolasi sosial tidak ditemukan sebagai dampak yang dominan karena para informan tetap memanfaatkan komunitas sebagai ruang untuk berkomunikasi, bekerja sama, memperoleh dukungan sosial, dan berbagi pengalaman. Temuan penelitian juga menunjukkan bahwa pengaruh komunitas Mobile Legends terhadap perilaku moral remaja di Kota Pekanbaru tidak sepenuhnya negatif, tetapi dipengaruhi oleh kualitas interaksi, norma kelompok, pengendalian emosi, dan kemampuan regulasi diri. Penelitian ini menekankan pentingnya penguatan literasi digital, etika komunikasi, pengendalian diri, serta pendampingan dari keluarga, sekolah, dan pengelola komunitas untuk mendorong keterlibatan yang lebih bertanggung jawab dalam ruang digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini, S., & Rahardjo, W. (2024). Perilaku cyberbullying pada remaja ditinjau dari empati dan regulasi emosi. Jurnal Ilmu Perilaku, 7(2), 121–139. https://doi.org/10.25077/jip.7.2.121-139.2023

Avci, H., Baams, L., & Kretschmer, T. (2025). A systematic review of social media use and adolescent identity development. Adolescent Research Review, 10(2), 219–236. https://doi.org/10.1007/s40894-024-00251-1

Fadhila, P. D. (2024). Pendidikan Islam dalam mengatasi degradasi moral remaja di era digital. Al-Bahtsu: Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, 9(2), 183–193. https://doi.org/10.29300/btu.v9i2.6673

Fikri, M. I., Budianita, E., Iskandar, I., & Cynthia, E. P. (2024). Klasifikasi tingkat kecanduan internet terhadap remaja Pekanbaru melalui pendekatan algoritma Naïve Bayes. ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi, 6(2), 424–436. https://doi.org/10.31849/zn.v6i2.20191

Fikrih, M. N., & Herna, H. (2025). The co-cultural communication approach of female players in facing toxic communication behavior in Mobile Legends Bang Bang. Eduvest: Journal of Universal Studies, 5(1), 1168–1185. https://doi.org/10.59188/eduvest.v5i1.1788

Frommel, J., Johnson, D., & Mandryk, R. L. (2023). How perceived toxicity of gaming communities is associated with social capital, satisfaction of relatedness, and loneliness. Computers in Human Behavior Reports, 10, 100302. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2023.100302

Gandolfi, E. (2022). Playing is just the beginning: Social learning dynamics in game communities of inquiry. Journal of Computer Assisted Learning, 38(4), 1062–1076. https://doi.org/10.1111/jcal.12663

Hamilton, J. L., Dreier, M. J., & Boyd, S. I. (2023). Social media as a bridge and a window: The changing relationship of adolescents with social media and digital platforms. Current Opinion in Psychology, 52, 101633. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2023.101633

Heng, S., Zhao, H., & Wang, M. (2021). In-game social interaction and gaming disorder: A perspective from online social capital. Frontiers in Psychiatry, 11, 468115. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2020.468115

Khare, S. S., Pouwels, J. L., Hendriks, H., & Otten, R. (2025). Peer-reported social adjustment and social media use patterns among adolescents: A latent profile analysis. Computers in Human Behavior Reports, 18, 100692. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2025.100692

Kim, G. M., Jeong, E. J., Lee, J. Y., & Yoo, J. H. (2022). Role of social capital in adolescents’ online gaming: A longitudinal study focused on the moderating effect of social capital between gaming time and psychosocial factors. Frontiers in Psychology, 13, 931134. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.931134

Luthfi, D. A., Hanifurrohman, H., Jahrudin, J., Jannah, S. R., & Asy’arie, B. F. (2024). Analisis degradasi moral remaja era digital dalam perspektif psikologi pendidikan Islam. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(7), 6616–6624. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i7.4743

Marques, L. M., Uchida, P. M., Aguiar, F. O., Kadri, G., Santos, R. I. M., & Barbosa, S. P. (2023). Escaping through virtual gaming—What is the association with emotional, social, and mental health? A systematic review. Frontiers in Psychiatry, 14, 1257685. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2023.1257685

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). SAGE Publications.

Nuralisa, S., & Lestari, E. (2026). Peran sekolah dalam pengembangan literasi digital remaja terhadap penyebaran berita hoaks. Jurnal Literasi Digital, 6(2), 133–143. https://doi.org/10.54065/jld.6.2.2026.1199

Nurrohmah, A., Qibtia, A. H., & Mutmainah, A. M. (2026). Literasi digital dan pencegahan hoaks di kalangan pelajar: Strategi edukasi dan efektivitas literasi digital dalam memerangi penyebaran hoaks. Jurnal Literasi Digital, 6(1), 1–10. https://doi.org/10.54065/jld.6.1.2026.802

Perry, J., Devore, S. K., Pellegrino, C., & Salce, A. J. (2023). Social media usage and its effects on the psychological health of adolescents. NASN School Nurse, 38(6), 292–296. https://doi.org/10.1177/1942602X231159901

Pramudita, N., Rafa, N., Utomo, P., Hussein, K., & Ayu, K. (2025). Dampak penggunaan media sosial terhadap tingkat perilaku kenakalan remaja di era digital saat ini. Dialogika: Jurnal Penelitian Komunikasi dan Sosialisasi, 1(3), 231–244. https://doi.org/10.62383/dialogika.v1i3.533

Pranata, M. Z., & Diana, R. R. (2023). Kecanduan game online pada remaja ditinjau dari keberfungsian keluarga dan regulasi diri. Journal of Islamic and Contemporary Psychology, 3(1s), 77–83. https://doi.org/10.25299/jicop.v3i1s.12346

Putri, A. D. P., Mahpudin, A. S., & Fadhilah, D. (2025). Literasi digital sebagai tanggung jawab sosial dalam menangkal hoaks. Jurnal Literasi Digital, 5(1), 110–120. https://doi.org/10.54065/jld.5.1.2025.797

Ramadhan, Z. A. (2021). Adiksi game online dan perilaku menyimpang remaja. JSSH: Jurnal Sains Sosial dan Humaniora, 5(2), 93–104. https://doi.org/10.30595/jssh.v5i2.11030

Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G. C., & Guimond, S. (2022). Problematic social media use in adolescents and young adults: Systematic review and meta-analysis. JMIR Mental Health, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

Sun, X., Yu, V., & Chen, V. H. H. (2025). Toxic behavior in multiplayer online games: The role of witnessed verbal aggression, game engagement intensity, and social self-efficacy. Chinese Journal of Communication, 18(4), 426–444. https://doi.org/10.1080/17544750.2024.2425662

Tso, W. W. Y., Reichert, F., Law, N., Fu, K. W., de la Torre, J., Rao, N., Leung, L. K., Wang, Y.-L., Wong, W. H. S., & Ip, P. (2022). Digital competence as a protective factor against gaming addiction in children and adolescents: A cross-sectional study in Hong Kong. The Lancet Regional Health – Western Pacific, 20, 100382. https://doi.org/10.1016/j.lanwpc.2022.100382

Veenstra, R. (2026). Harnessing peer influence: A summary and synthesis of social network and peer-led intervention research. International Journal of Behavioral Development, 50(2), 272–283. https://doi.org/10.1177/01650254251331201

Wong, S.-L., King, N., Gariépy, G., Michaelson, V., Canie, O., King, M., Craig, W., & Pickett, W. (2022). Adolescent social media use and its association with relationships and connections: Canadian Health Behaviour in School-aged Children, 2017/2018. Health Reports, 33(12), 14–23. https://doi.org/10.25318/82-003-x202201200002-eng

Zaad, M., & Arni, A. (2025). Perilaku komunikasi toxic remaja yang bermain game online Mobile Legends Pulau Barrang Lompo Kecamatan Kepulauan Sangkarrang Kota Makassar. Jurnal Komunikasi dan Organisasi (J-KO), 7(1), 15–20. https://doi.org/10.26618/jko.v7i1.17585

Zillich, A. F., & Wunderlich, A. (2024). The impact of social norms on adolescents’ self-presentation practices on social media. Social Media + Society, 10(4), 1–13. https://doi.org/10.1177/20563051241299829

Published

2026-09-01

How to Cite

Wirdiyanti, W., Kusuma , D. Y. ., & Santoso, S. (2026). Dampak Komunitas Digital terhadap Degradasi Moral pada Kelompok Remaja Kota Pekanbaru. Jurnal Literasi Digital, 6(2), 233–247. https://doi.org/10.54065/jld.6.2.2026.1701

Issue

Section

Articles