Adaptasi Teknologi dengan Pembuatan Game Sederhana di SD Negeri Lapang Cikembar
DOI:
https://doi.org/10.54065/ipmas.4.2.2024.481Keywords:
Adaptasi Teknologi, Pembuatan Game, SederhanaAbstract
Tujuan dari pelatihan ini adalah untuk memperkenalkan siswa di SD Negri Lapang Cikembar kepada teknologi berupan pembuatan game sederhana dengan menggunakan aplikasi scratch. Saat ini siswa masih belum begitu terbiasa dalam teknologi dimana dalam pembelajaran masih menggunakan manual dan teori. Dengan adanya pelatihan ini siswa dapat mempraktikkan langsung dalam pembuatan game dan mengenalkan cara penggunaan komputer dan aplikasi yang digunakan. Setelah memberikan presentasi dan praktik langsung ternyata siswa sangat bersemangat dan bahkan cepat dalam mempelajari dalam pembuatan game sederhana tersebut. Pelatihan ini sangat membuktikan bahwa daya tangkap dan pengenalan akan teknologi merupakan hal yang sangat penting diterapkan pada sekolah untuk memperkenalkan mereka dengan masa depan yang akan dihadapi.
References
Adelia, A., & Setiawan, D. (2022). Pelatihan Pembuatan Game Untuk Siswa Sma Santa Maria 1 Cirebon Menggunakan Aplikasi Scratch. Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 5(1), 129-135. https://doi.org/10.36257/apts.v5i1.3741
Alfah, R. (2020). Perancangan Game Untuk Murid Sekolah Dasar Bergenre Arcade Disertai Materi Soal Pelajaran Dengan Model ADDIE. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(1), 22-28. http://dx.doi.org/10.31602/tji.v11i1.2692
Anis, Y. Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan Game Sederhana Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3), 320-327. https://doi.org/10.47065/bit.v4i3.769
Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Napitupulu, T. A. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 9(2), 174-187. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772
Arumsari, W., Cahyani, A. T., Monica, A., Sabila, N. H., Zhafirah, H., Septianingsih, E. N. A., & Budi, S. I. K. S. (2022). Peningkatan literasi, numerasi, adaptasi teknologi, administrasi sekolah dan softskill dalam program kampus mengajar di SD Negeri Polaman, kecamatan Mijen, kota Semarang. Jurnal Surya Masyarakat, 5(1), 18-25. https://doi.org/10.26714/jsm.5.1.2022.18-25
Armayanti, L. Y., Dewi, P. D. P. K., & Megaputri, P. S. (2022). Upaya Penurunan Stress Akademik Pada Anak Sekolah Dasar Di Masa Pandemi Covid 19 Melalui Pembelajaran Sistem Coding Membuat Game. Jurnal Pengabdian Kesehatan, 5(1), 55-64. https://doi.org/10.31596/jpk.v5i1.192
Aisyah, S., & Sabrina, E. (2024). Kegiatan kampus mengajar dalam meningkatkan keterampilan literasi, numerasi, dan adaptasi teknologi peserta didik di SMP Negeri 46 Palembang. Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat, 3(2), 133-139. https://doi.org/10.36636/eduabdimas.v3i2.3935
Baitinniza, B., Layali, S., Apriliani, M., Hafazah, N., Putri, H. D., & Delasita, R. (2024). Penerapan adaptasi teknologi bagi guru sd negeri 4 labuan tereng untuk menunjang proses pembelajaran. Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 152-164. https://doi.org/10.29303/rengganis.v4i1.410
Daliani, H. R., Putri, Y. M., Trinanda, L., & Tasti, Z. (2024). Implementasi Program Kampus Mengajar Angkatan 6 Pada Peningkatan Literasi Numerasi Dan Adaptasi Teknologi Di Smp Negeri 3 Prabumulih. Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat, 3(1), 35-45. https://doi.org/10.36636/eduabdimas.v3i1.3635
Delima, R., Arianti, N. K., & Pramudyawardani, B. (2015). Identifikasi kebutuhan pengguna untuk aplikasi permainan edukasi bagi anak usia 4 sampai 6 tahun. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 1(1). https://doi.org/10.28932/jutisi.v1i1.569
Erfan, M., Widodo, A., Umar, U., Radiusman, R., & Ratu, T. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Kata Fisika” Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Konsep Gaya. Lectura: Jurnal Pendidikan, 11(1), 31-46. https://doi.org/10.31849/lectura.v11i1.3642
Fazriyah, N., Saraswati, A., Permana, J., & Indriani, R. (2020). Penggunaan aplikasi kahoot pada pembelajaran media dan sumber pembelajaran sd. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 6(1), 139-147. https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119
Fitriani, M. A., Nurlina, L., Wicaksono, A. P., & Febrianto, D. C. (2024). Pelatihan Pengenalan Basic Programming Menggunakan Scratch bagi Tenaga Pengajar Sekolah Dasar Muhammadiyah Danaraja. Jurnal Pengabdian Teknik dan Sains (JPTS), 4(1). https://dx.doi.org/10.30595/jpts.v4i1.21161
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan game edukasi berjenis puzzle, RPG dan Puzzle RPG sebagai sarana belajar matematika. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195-205. https://dx.doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663
Handayani, H., Nuraini, N. L. S., & Roebyanto, G. (2023). Pengembangan Media Game PERSIK “Perkalian Asik” pada Muatan Matematika Materi Perkalian Kelas II Sekolah Dasar. Teaching, Learning and Development, 1(1), 1-18. https://doi.org/10.62672/telad.v1i1.3
Hamzah, A. N., & Widodo, D. W. (2021, August). Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung dengan Metode Naïve Bayes. In Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) (Vol. 5, No. 3, pp. 007-014). https://doi.org/10.29407/inotek.v5i3.1070
Hehanussa, D. J., Mote, A. A. K., Tomatala, A. D. Y., Rahametwauw, A. B., Gea, B. H., Kakerissa, C. J., ... & Porumau, A. (2023). Pelatihan Coding Menggunakan Scratch Kepada Siswa-Siswi Sd Negeri 100 Maluku Tengah. Pattimura Mengabdi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(3), 38-43. https://doi.org/10.30598/pattimura-mengabdi.1.3.38-43
Hidayat, H., & Rahayu, Y. H. P. (2022). Optimalisasi Penggunaan Microsoft Powerpoint Untuk Pembuatan Game Edukasi di SDN Sariwangi KBB. Jurnal Pengabdian Teknik dan Ilmu Komputer (Petik), 2(2), 39-45. https://doi.org/10.34010/petik.v2i2.8497
Himawan, L., & Suryantara, I. G. N. (2023). Penerapan Game Edukasi Terhadap Bimbingan Belajar Matematika Untuk Kelas 2 SD. Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi, 6(2). http://dx.doi.org/10.30813/j-alu.v6i2.4747
Khasanah, U., Kusmaharti, D., & Susiloningsih, W. (2022). Analisis Pengetahuan Teknologi Pada Pendekatan Tpack Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Sastra Inggris, 2(2), 34-44. https://doi.org/10.55606/jupensi.v2i2.275
Khamadi, K., & Senoprabowo, A. (2018). Adaptasi permainan tradisional mul-mulan ke dalam perancangan game design document. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 4(01), 100-118. https://doi.org/10.33633/andharupa.v4i01.1588
Liskinasih, A., Sulistyo, T., & Purnawati, M. (2023). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbantuan Canva Bagi Guru Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 89-95. https://doi.org/10.56393/jpkm.v3i2.1810
Lovita, L., & Rochadiani, T. H. (2023). Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Mata Pelajaran Pendidikan Budi Pekerti Di SD Setia Bhakti. Techno. Com, 22(2), 323-335. https://doi.org/10.33633/tc.v22i2.7978
Nurrochman, T., & Murtiyasa, B. (2023). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar. MASALIQ, 3(2), 231-240. https://doi.org/10.58578/masaliq.v3i2.902
Nurjanah, B., Hamidah, D., Sanjani, M. A., & Napitupulu, L. H. (2024). Peran Mahasiswa Kampus Mengajar-6 Mengenai Pengenalan Dan Pemahaman Adaptasi Teknologi Mengenai Soal Literasi Dan Numerasi Pada Siswa Di Sd Negeri 056616 Pasar Xii Kota Lama. Jurnal Serunai Administrasi Pendidikan, 13(1). https://doi.org/10.37755/jsap.v13i1.1216
Permana, I., Inayah, N., Rahmawati, W., & Aeni, A. N. (2022). Pemanfaatan Video Pembelajaran TOLIMTEK dalam Memperkenalkan Pelopor Teknologi Islam Kepada Siswa SD. Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan, 16(3), 1166-1173. http://dx.doi.org/10.35931/aq.v16i3.1030
Ramadhan, D. R. P., Rosyada, A. Q., Marliza, W., Kasatri, D. E. P., & Yuliana, I. (2020). Pengaruh Ekstrakulikuler Coding Pada Siswa Sekolah Dasar Guna Meningkatkan Computational Thingking Di Sekolah Al-Azhar Syifa Budi Solo. Buletin Literasi Budaya Sekolah, 2(1). https://doi.org/10.23917/blbs.v2i1.11616
Sabella, B., Rhomadhona, H., & Arrahimi, A. R. (2023). Pelatihan pembuatan game sederhana sebagai media pembelajaran untuk pengajar smp berbasis artificial intelegent. Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 69-76. https://doi.org/10.59458/jwl.v3i2.59
Saputra, M. Y., & Sulisawati, D. N. (2023). Upaya Peningkatan Literasi, Numerasi, serta Adaptasi Teknologi pada SMP PGRI Gunungsari. Inovasi Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(3), 233-240. https://doi.org/10.54082/ijpm.147
Sutono, S., & Rustandi, D. (2022). Metode Pieces Dalam Perancangan Game Edukasi Belajar Mudah Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 10(3). http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v10i3.2673
Sutmo, F., Dewanto, B. A., Mucoffa, M. A. M., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. (2023). Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 3(4), 165-173. https://doi.org/10.52436/1.jpti.286
Saurina, N. (2017). Game edukasi sebagai media pembelajaran untuk kelas IV SDN banjarsugihan II menggunakan blender 3D. JUSTINDO (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Indonesia), 2(2), 128-134. https://doi.org/10.32528/justindo.v2i2.1049
Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., & Karisman, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi aplikasi augmented reality dalam meningkatkan proses pengajaran siswa sekolah dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489-499. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.595
Utami, R. R., Susilo, Y., & Hasan, L. N. (2021). Pelatihan Penggunaan Game “Anak Kewan” Menggunakan Power Point Sebagai Solusi Media Pembelajaran Daring. COMSERVA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 1(7), 344-357. https://doi.org/10.59141/comserva.v1i7.48
Winarsih, N. A. S., Rohman, M. S., Saraswati, G. W., & Mulyanto, E. (2024). Penalaran Logika menggunakan Scratch pada SD Negeri Pendrikan Lor 03. ABDIMASKU: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 7(2), 684-689. https://doi.org/10.62411/ja.v7i2.2258
Wahyuni, F. P. N., & Tranggono, D. (2023). Upaya dalam meningkatkan literasi, numerasi, dan adaptasi teknologi siswa melalui program kampus mengajar 4 di SMP Widya Gama Mojosari. Jurnal Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia, 4(1), 125-133. https://doi.org/10.35870/jpni.v4i1.128
Yaqin, M. S. A. (2020). Penerapan Augmented Reality Pada Arcade Maze Game: A Way To Go Home. INTEGER: Journal of Information Technology, 5(2). https://doi.org/10.31284/j.integer.2020.v5i2.1174
Zaidiah, A., Isnainiyah, I. N., & Astriratma, R. (2024). Pelatihan Coding Sederhana Bagi Siswa Sekolah Dasar melalui Pembangunan Game Pada Scratch Tool. INTEGRITAS: Jurnal Pengabdian, 8(1), 107-118. https://doi.org/10.36841/integritas.v8i1.4084
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Dwi Sartika Simatupang

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
License and Copyright Agreement
- Authors retain copyright and other proprietary rights related to the article.
- Authors retain the right and are permitted to use the substance of the article in their own future works, including lectures and books.
- Authors grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post or self-archive their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.







