Adaptasi Teknologi dengan Pembuatan Game Sederhana di SD Negeri Lapang Cikembar

Authors

  • Dwi Sartika Simatupang Universitas Esa Unggul

DOI:

https://doi.org/10.54065/ipmas.4.2.2024.481

Keywords:

Adaptasi Teknologi, Pembuatan Game, Sederhana

Abstract

Tujuan dari pelatihan ini adalah untuk memperkenalkan siswa di SD Negri Lapang Cikembar kepada teknologi berupan pembuatan game sederhana dengan menggunakan aplikasi scratch. Saat ini siswa masih belum begitu terbiasa dalam teknologi dimana dalam pembelajaran masih menggunakan manual dan teori. Dengan adanya pelatihan ini siswa dapat mempraktikkan langsung dalam pembuatan game dan mengenalkan cara penggunaan komputer dan aplikasi yang digunakan. Setelah memberikan presentasi dan praktik langsung ternyata siswa sangat bersemangat dan bahkan cepat dalam mempelajari dalam pembuatan game sederhana tersebut. Pelatihan ini sangat membuktikan bahwa daya tangkap dan pengenalan akan teknologi merupakan hal yang sangat penting diterapkan pada sekolah untuk memperkenalkan mereka dengan masa depan yang akan dihadapi.

References

Adelia, A., & Setiawan, D. (2022). Pelatihan Pembuatan Game Untuk Siswa Sma Santa Maria 1 Cirebon Menggunakan Aplikasi Scratch. Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 5(1), 129-135. https://doi.org/10.36257/apts.v5i1.3741

Alfah, R. (2020). Perancangan Game Untuk Murid Sekolah Dasar Bergenre Arcade Disertai Materi Soal Pelajaran Dengan Model ADDIE. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(1), 22-28. http://dx.doi.org/10.31602/tji.v11i1.2692

Anis, Y. Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan Game Sederhana Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3), 320-327. https://doi.org/10.47065/bit.v4i3.769

Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Napitupulu, T. A. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 9(2), 174-187. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772

Arumsari, W., Cahyani, A. T., Monica, A., Sabila, N. H., Zhafirah, H., Septianingsih, E. N. A., & Budi, S. I. K. S. (2022). Peningkatan literasi, numerasi, adaptasi teknologi, administrasi sekolah dan softskill dalam program kampus mengajar di SD Negeri Polaman, kecamatan Mijen, kota Semarang. Jurnal Surya Masyarakat, 5(1), 18-25. https://doi.org/10.26714/jsm.5.1.2022.18-25

Armayanti, L. Y., Dewi, P. D. P. K., & Megaputri, P. S. (2022). Upaya Penurunan Stress Akademik Pada Anak Sekolah Dasar Di Masa Pandemi Covid 19 Melalui Pembelajaran Sistem Coding Membuat Game. Jurnal Pengabdian Kesehatan, 5(1), 55-64. https://doi.org/10.31596/jpk.v5i1.192

Aisyah, S., & Sabrina, E. (2024). Kegiatan kampus mengajar dalam meningkatkan keterampilan literasi, numerasi, dan adaptasi teknologi peserta didik di SMP Negeri 46 Palembang. Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat, 3(2), 133-139. https://doi.org/10.36636/eduabdimas.v3i2.3935

Baitinniza, B., Layali, S., Apriliani, M., Hafazah, N., Putri, H. D., & Delasita, R. (2024). Penerapan adaptasi teknologi bagi guru sd negeri 4 labuan tereng untuk menunjang proses pembelajaran. Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 152-164. https://doi.org/10.29303/rengganis.v4i1.410

Daliani, H. R., Putri, Y. M., Trinanda, L., & Tasti, Z. (2024). Implementasi Program Kampus Mengajar Angkatan 6 Pada Peningkatan Literasi Numerasi Dan Adaptasi Teknologi Di Smp Negeri 3 Prabumulih. Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat, 3(1), 35-45. https://doi.org/10.36636/eduabdimas.v3i1.3635

Delima, R., Arianti, N. K., & Pramudyawardani, B. (2015). Identifikasi kebutuhan pengguna untuk aplikasi permainan edukasi bagi anak usia 4 sampai 6 tahun. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 1(1). https://doi.org/10.28932/jutisi.v1i1.569

Erfan, M., Widodo, A., Umar, U., Radiusman, R., & Ratu, T. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Kata Fisika” Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Konsep Gaya. Lectura: Jurnal Pendidikan, 11(1), 31-46. https://doi.org/10.31849/lectura.v11i1.3642

Fazriyah, N., Saraswati, A., Permana, J., & Indriani, R. (2020). Penggunaan aplikasi kahoot pada pembelajaran media dan sumber pembelajaran sd. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 6(1), 139-147. https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119

Fitriani, M. A., Nurlina, L., Wicaksono, A. P., & Febrianto, D. C. (2024). Pelatihan Pengenalan Basic Programming Menggunakan Scratch bagi Tenaga Pengajar Sekolah Dasar Muhammadiyah Danaraja. Jurnal Pengabdian Teknik dan Sains (JPTS), 4(1). https://dx.doi.org/10.30595/jpts.v4i1.21161

Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan game edukasi berjenis puzzle, RPG dan Puzzle RPG sebagai sarana belajar matematika. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195-205. https://dx.doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663

Handayani, H., Nuraini, N. L. S., & Roebyanto, G. (2023). Pengembangan Media Game PERSIK “Perkalian Asik” pada Muatan Matematika Materi Perkalian Kelas II Sekolah Dasar. Teaching, Learning and Development, 1(1), 1-18. https://doi.org/10.62672/telad.v1i1.3

Hamzah, A. N., & Widodo, D. W. (2021, August). Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung dengan Metode Naïve Bayes. In Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) (Vol. 5, No. 3, pp. 007-014). https://doi.org/10.29407/inotek.v5i3.1070

Hehanussa, D. J., Mote, A. A. K., Tomatala, A. D. Y., Rahametwauw, A. B., Gea, B. H., Kakerissa, C. J., ... & Porumau, A. (2023). Pelatihan Coding Menggunakan Scratch Kepada Siswa-Siswi Sd Negeri 100 Maluku Tengah. Pattimura Mengabdi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(3), 38-43. https://doi.org/10.30598/pattimura-mengabdi.1.3.38-43

Hidayat, H., & Rahayu, Y. H. P. (2022). Optimalisasi Penggunaan Microsoft Powerpoint Untuk Pembuatan Game Edukasi di SDN Sariwangi KBB. Jurnal Pengabdian Teknik dan Ilmu Komputer (Petik), 2(2), 39-45. https://doi.org/10.34010/petik.v2i2.8497

Himawan, L., & Suryantara, I. G. N. (2023). Penerapan Game Edukasi Terhadap Bimbingan Belajar Matematika Untuk Kelas 2 SD. Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi, 6(2). http://dx.doi.org/10.30813/j-alu.v6i2.4747

Khasanah, U., Kusmaharti, D., & Susiloningsih, W. (2022). Analisis Pengetahuan Teknologi Pada Pendekatan Tpack Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Sastra Inggris, 2(2), 34-44. https://doi.org/10.55606/jupensi.v2i2.275

Khamadi, K., & Senoprabowo, A. (2018). Adaptasi permainan tradisional mul-mulan ke dalam perancangan game design document. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 4(01), 100-118. https://doi.org/10.33633/andharupa.v4i01.1588

Liskinasih, A., Sulistyo, T., & Purnawati, M. (2023). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbantuan Canva Bagi Guru Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 89-95. https://doi.org/10.56393/jpkm.v3i2.1810

Lovita, L., & Rochadiani, T. H. (2023). Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Mata Pelajaran Pendidikan Budi Pekerti Di SD Setia Bhakti. Techno. Com, 22(2), 323-335. https://doi.org/10.33633/tc.v22i2.7978

Nurrochman, T., & Murtiyasa, B. (2023). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar. MASALIQ, 3(2), 231-240. https://doi.org/10.58578/masaliq.v3i2.902

Nurjanah, B., Hamidah, D., Sanjani, M. A., & Napitupulu, L. H. (2024). Peran Mahasiswa Kampus Mengajar-6 Mengenai Pengenalan Dan Pemahaman Adaptasi Teknologi Mengenai Soal Literasi Dan Numerasi Pada Siswa Di Sd Negeri 056616 Pasar Xii Kota Lama. Jurnal Serunai Administrasi Pendidikan, 13(1). https://doi.org/10.37755/jsap.v13i1.1216

Permana, I., Inayah, N., Rahmawati, W., & Aeni, A. N. (2022). Pemanfaatan Video Pembelajaran TOLIMTEK dalam Memperkenalkan Pelopor Teknologi Islam Kepada Siswa SD. Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan, 16(3), 1166-1173. http://dx.doi.org/10.35931/aq.v16i3.1030

Ramadhan, D. R. P., Rosyada, A. Q., Marliza, W., Kasatri, D. E. P., & Yuliana, I. (2020). Pengaruh Ekstrakulikuler Coding Pada Siswa Sekolah Dasar Guna Meningkatkan Computational Thingking Di Sekolah Al-Azhar Syifa Budi Solo. Buletin Literasi Budaya Sekolah, 2(1). https://doi.org/10.23917/blbs.v2i1.11616

Sabella, B., Rhomadhona, H., & Arrahimi, A. R. (2023). Pelatihan pembuatan game sederhana sebagai media pembelajaran untuk pengajar smp berbasis artificial intelegent. Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 69-76. https://doi.org/10.59458/jwl.v3i2.59

Saputra, M. Y., & Sulisawati, D. N. (2023). Upaya Peningkatan Literasi, Numerasi, serta Adaptasi Teknologi pada SMP PGRI Gunungsari. Inovasi Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(3), 233-240. https://doi.org/10.54082/ijpm.147

Sutono, S., & Rustandi, D. (2022). Metode Pieces Dalam Perancangan Game Edukasi Belajar Mudah Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 10(3). http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v10i3.2673

Sutmo, F., Dewanto, B. A., Mucoffa, M. A. M., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. (2023). Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 3(4), 165-173. https://doi.org/10.52436/1.jpti.286

Saurina, N. (2017). Game edukasi sebagai media pembelajaran untuk kelas IV SDN banjarsugihan II menggunakan blender 3D. JUSTINDO (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Indonesia), 2(2), 128-134. https://doi.org/10.32528/justindo.v2i2.1049

Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., & Karisman, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi aplikasi augmented reality dalam meningkatkan proses pengajaran siswa sekolah dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489-499. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.595

Utami, R. R., Susilo, Y., & Hasan, L. N. (2021). Pelatihan Penggunaan Game “Anak Kewan” Menggunakan Power Point Sebagai Solusi Media Pembelajaran Daring. COMSERVA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 1(7), 344-357. https://doi.org/10.59141/comserva.v1i7.48

Winarsih, N. A. S., Rohman, M. S., Saraswati, G. W., & Mulyanto, E. (2024). Penalaran Logika menggunakan Scratch pada SD Negeri Pendrikan Lor 03. ABDIMASKU: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 7(2), 684-689. https://doi.org/10.62411/ja.v7i2.2258

Wahyuni, F. P. N., & Tranggono, D. (2023). Upaya dalam meningkatkan literasi, numerasi, dan adaptasi teknologi siswa melalui program kampus mengajar 4 di SMP Widya Gama Mojosari. Jurnal Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia, 4(1), 125-133. https://doi.org/10.35870/jpni.v4i1.128

Yaqin, M. S. A. (2020). Penerapan Augmented Reality Pada Arcade Maze Game: A Way To Go Home. INTEGER: Journal of Information Technology, 5(2). https://doi.org/10.31284/j.integer.2020.v5i2.1174

Zaidiah, A., Isnainiyah, I. N., & Astriratma, R. (2024). Pelatihan Coding Sederhana Bagi Siswa Sekolah Dasar melalui Pembangunan Game Pada Scratch Tool. INTEGRITAS: Jurnal Pengabdian, 8(1), 107-118. https://doi.org/10.36841/integritas.v8i1.4084

Published

2024-08-27

How to Cite

Simatupang, D. S. (2024). Adaptasi Teknologi dengan Pembuatan Game Sederhana di SD Negeri Lapang Cikembar. Jurnal IPMAS, 4(2), 138–148. https://doi.org/10.54065/ipmas.4.2.2024.481

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.