Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.54065/artificial.866Keywords:
Rancang Bangun, Aplikasi, Multimedia Pembelajaran, Augmented Reality, UnityAbstract
Bagaimana Rancangan Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan terhadap Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented adalah urgensi dari penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan mengembangkan aplikasi multimedia yang menggunakan pengenalan perangkat keras Augmented Reality. Aplikasi ini dapat menjadi berguna untuk siswa-siswa di SMP Negeri 2 Palopo dan juga sebagai alat peraga dalam proses pembelajaran yang dimana metode yang digunakan guru saat mengajar di SMP Negeri 2 Palopo dalam penyampaian materi pengenalan perangkat keras komputer, pembelajaran yang hanya mengandalkan buku atau LKS dan metode ceramah dari guru cenderung membuat siswa hanya memahami konsep secara teoritis. Penggunaan media cetak saja tidak cukup efektif karena tidak semua siswa dapat membayangkan bentuk dan fungsi perangkat keras tersebut. Sementara itu, penggunaan alat bantu peraga pun memiliki keterbatasan, baik dari segi jumlah unit yang tersedia maupun waktu yang dibutuhkan untuk penggunaannya secara bergantian. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D), dan model pengembangan MDLC yang merupakan singkatan dari Multimedia Development Life Cyle. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity. Ada tiga proses pengujian untuk mengevaluasi kelayakan penggunaan aplikasi: pengujian ahli media, Pengujian sistem menggunakan Black Box, yang menguji sistem aplikasi untuk mengidentifikasi kesalahan aplikasi dan penilaian ahli materi. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi android berbasis Augmented Reality yang dapat menampilkan gambar perangkat keras komputer dalam bentuk 3D dan dunia nyata secara real-time saat kamera diarahkan ke image target.
References
Ansori, Z., & Yulmaini, Y. (2019). Pelatihan Pengenalan Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak Komputer Untuk Siswa-Siswi Sdn 1 Desa Batu Tegi Kecamatan Air Naningan. Jurnal Publika Pengabdian Masyarakat, 1(01), 55-63.
Ashidik, J. P., Waluyo, S., & Susanti, I. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pemasaran Produk Pada Haus Coffee. SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika, 4(1), 51-57. https://doi.org/10.36080/skanika.v4i1.1936
Atika, S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Lembar Kerja Peserta Didik (Lkpd) Menggunakan Coreldraw X7 Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (Ski) Materi Dakwah Nabi Muhammad Saw Kelas Iv Mi (Doctoral Dissertation, Uin Raden Intan Lampung).
Cholifah, W. N., Yulianingsih, Y., & Sagita, S. M. (2018). Pengujian black box testing pada aplikasi action & strategy berbasis android dengan teknologi phonegap. STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), 3(2), 206-210. http://dx.doi.org/10.30998/string.v3i2.3048
Djafar, S., & Novian, D. (2021). Implementasi teknologi augmented reality dalam pengembangan media pembelajaran perangkat keras komputer. Jambura Journal of Informatics, 3(1), 44-57. https://doi.org/10.37905/jji.v3i1.10440
Efendi, R. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Deteksi Pengenalan Tanaman Obat Berbasis Android. IKRA-ITH Informatika: Jurnal Komputer dan Informatika, 4(1), 35-45.
Enterprise, J. (2019). Belajar Pemrograman Dengan Visual Studio. Elex media komputindo.
Fajriyah, F., & Josi, A. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Tender Karet Desa Jungai Menggunakan Metode Waterfall. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 6(2), 111-115. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v6i2.256
Gunawan, R., Yusuf, A. M., & Nopitasari, L. (2021). Rancang Bangun Sistem Presensi Mahasiswa Dengan Menggunakan Qr Code Berbasis Android. Elkom: Jurnal Elektronika dan Komputer, 14(1), 47-58. https://doi.org/10.51903/elkom.v14i1.369
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20-25. https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266
Harianja, L. (2021). Penerapan Media 3D Sketchup Pada Model Pembelajaran Langsung Mata Pelajaran Menggambar Dengan Perangkat Lunak Di Smk Negeri 2 Medan. J. Pendidik. Tek. Sipil, 3(2), 144-150. http://dx.doi.org/10.21831/jpts.v3i2.36170
Harmanto. (2017). Media Animasi Pembelajaran Detail Konstruksi Bangunan Gedung 2 Lantai Menurut Standar Perencanaan Struktur Dengan 3d Google Sketchup. Jurnal Pend. Teknik Sipil Dan Perencanaan Ft Uny. Yogyakarta
Hendini, A. (2016). Pemodelan UML sistem informasi monitoring penjualan dan stok barang (studi kasus: distro zhezha pontianak). Jurnal khatulistiwa informatika, 4(2). https://doi.org/10.31294/jki.v4i2.1262
Irsyad, H. (2018). Penerapan Metode Waterfall Pada Aplikasi Perumahan Di Kota Palembang Berbasis Web Mobile (Studi Kasus Pt. Sandaran Sukses Abadi). JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas), 3(1), 9-18. http://dx.doi.org/10.32767/jutim.v3i1.310
Jumarlis, M. (2018). Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality. ILKOM Jurnal Ilmiah, 10(1), 52-58. https://doi.org/10.33096/ilkom.v10i1.238.52-58
Karundeng, C. O., Mamahit, D. J., & Sugiarso, B. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 13(1). https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20852
Kasma, S., & Siaulhak, S. (2024). Augmented Reality sebagai Alat Promosi Properti: Studi Kasus Pt. Fatihah Permata Propertindo di Platform Android. BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering, 2(1), 65-74. https://doi.org/10.53769/bandwidth.v2i1.602
Kurniawan, Y. I., & Kusuma, A. F. S. (2021). Aplikasi augmented reality untuk pembelajaran salat bagi siswa sekolah dasar. J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput, 8(1), 7-14.
Mulyanto, Y., & Hamdani, F. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Pada Toko Omg Berbasis Web Di Kecamatan Empang Kabupaten Sumbawa. Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks), 2(1), 69-77. https://doi.org/10.51401/jinteks.v2i1.560
Muqtadir, A., & Basuki, D. K. (2018). Aplikasi Pengenalan Hardware Perangkat Keras Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality. Prosiding SNasPPM, 3(1), 403-407.
Ningrum, F. C., Suherman, D., Aryanti, S., Prasetya, H. A., & Saifudin, A. (2019). Pengujian black box pada aplikasi sistem seleksi sales terbaik menggunakan teknik equivalence partitions. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 4(4), 125-130.
Nurhayati, A. N., Josi, A., & Hutagalung, N. A. (2017). Rancang bangun aplikasi penjualan dan pembelian barang pada koperasi kartika samara grawira prabumulih. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 7(2), 13-24. https://doi.org/10.34010/jati.v7i2.490
Raharjo, B. (2022). Pemrograman Bahasa C. Penerbit Yayasan Prima Agus Teknik, 1-111.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). Aplikasi pengenalan perangkat keras komputer berbasis android menggunakan augmented reality (ar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24-31.
Remunerasi, P. (2019). Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan) Suendri.
Santoso, S., & Firmansyah, A. (2019). Aplikasi Monitoring Rumah Kos Berbasis Android Di Kota Tangerang. Jurnal Maklumatika, 129-139.
Simarmata, J., Hanum, R. A., Situmorang, D., Sitorus, M., Lubis, R. A., Fazila, N., ... & Irma, I. (2020). Elemen-Elemen Multimedia Untuk Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Sintaro, S., Surahman, A., & Khairandi, N. (2020). Aplikasi pembelajaran teknik dasar futsal menggunakan augmented reality berbasis android. TELEFORTECH: Journal of Telematics and Information Technology, 1(1), 22-31. http://dx.doi.org/10.33365/tft.v1i1.860
Syifani, D., & Dores, A. (2018). Aplikasi Sistem Rekam Medis Di Puskesmas Kelurahan Gunung. Just IT: Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Komputer, 22-31. https://doi.org/10.24853/justit.9.1.22-31
Wijaya, Y. D., & Astuti, M. W. (2021). Pengujian blackbox sistem informasi penilaian kinerja karyawan PT Inka (persero) berbasis equivalence partitions. Jurnal Digital Teknologi Informasi, 4(1), 22-26. https://doi.org/10.32502/digital.v4i1.3163
Winarni, R., & Astuti, E. R. P. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Storyboard Terhadap Kreativitas Belajar Sisiwa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 4(2), 69-79.
Zahari, M., Sujatmiko, W., Kembauw, E., Tabun, M. A., Ihwanudin, N., Noekent, V., ... & Nuryati, N. (2022). Manajemen SDM:(Strategi Organisasi Bisnis Modern). Seval Literindo Kreasi.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Hardiana Hardiana, Akramunnisa Akramunnisa, Jumarniati Jumarniati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
License and Copyright Agreement
- Authors retain copyright and other proprietary rights related to the article.
- Authors retain the right and are permitted to use the substance of the article in their own future works, including lectures and books.
- Authors grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post or self-archive their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.






