https://pusdig.my.id/pelita/issue/feedJurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu2026-06-30T00:00:00+00:00Pustaka Digital Indonesiapusdig.id@gmail.comOpen Journal Systems<p align="justify"><br /><a href="https://pusdig.my.id/pelita"><strong>Jurnal PELITA</strong></a><strong data-start="2211" data-end="2261">: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu</strong> memublikasikan artikel ilmiah dalam bidang pembelajaran IPA terpadu dan pendidikan sains. Jurnal ini menerima artikel hasil penelitian, kajian konseptual, kajian literatur, serta pengembangan perangkat, media, strategi, model, dan asesmen pembelajaran IPA.</p> <div class="qMYqUG_convSearchResultHighlightRoot"> <div class="" data-turn-id-container="653eca10-7e07-4f57-b9ec-ad2159074a5a" data-is-intersecting="true"> <section class="text-token-text-primary w-full focus:outline-none has-data-writing-block:pointer-events-none [&:has([data-writing-block])>*]:pointer-events-auto R6Vx5W_threadScrollVars scroll-mb-[calc(var(--scroll-root-safe-area-inset-bottom,0px)+var(--thread-response-height))] scroll-mt-[calc(var(--header-height)+min(200px,max(70px,20svh)))]" dir="auto" data-turn-id="653eca10-7e07-4f57-b9ec-ad2159074a5a" data-turn-id-container="653eca10-7e07-4f57-b9ec-ad2159074a5a" data-testid="conversation-turn-18" data-turn="assistant"> <div class="text-base my-auto mx-auto pb-10 [--thread-content-margin:var(--thread-content-margin-xs,calc(var(--spacing)*4))] @w-sm/main:[--thread-content-margin:var(--thread-content-margin-sm,calc(var(--spacing)*6))] @w-lg/main:[--thread-content-margin:var(--thread-content-margin-lg,calc(var(--spacing)*16))] px-(--thread-content-margin)"> <div class="[--thread-content-max-width:40rem] @w-lg/main:[--thread-content-max-width:48rem] mx-auto max-w-(--thread-content-max-width) flex-1 group/turn-messages focus-visible:outline-hidden relative flex w-full min-w-0 flex-col agent-turn" data-conversation-screenshot-content=""> <div class="flex max-w-full flex-col gap-4 grow"> <div class="min-h-8 text-message relative flex w-full flex-col items-end gap-2 text-start break-words whitespace-normal outline-none keyboard-focused:focus-ring [.text-message+&]:mt-1" dir="auto" tabindex="0" data-message-author-role="assistant" data-message-id="ea5e931e-d8bf-596b-b120-b0bbc68dd8b9" data-turn-start-message="true"> <div class="flex w-full flex-col gap-1 empty:hidden"> <div class="markdown prose dark:prose-invert wrap-break-word w-full light markdown-new-styling"> <p data-start="2520" data-end="3096">Ruang lingkup Jurnal Pelita berfokus pada integrasi empat komponen utama, yaitu <strong data-start="2600" data-end="2615">konteks IPA</strong>, <strong data-start="2617" data-end="2642">pendekatan integratif</strong>, <strong data-start="2644" data-end="2667">desain pembelajaran</strong>, dan <strong data-start="2673" data-end="2703">capaian pembelajaran sains</strong>. Topik yang diterima mencakup pembelajaran IPA terpadu, Biologi, Fisika, Kimia, sains lingkungan, STEM, STEAM, etnosains, literasi sains, SSI, STM, PBL, PjBL, inquiry, discovery learning, media digital, LKPD, e-module, virtual laboratory, augmented reality, asesmen IPA, HOTS, critical thinking, problem solving, scientific literacy, conceptual understanding, dan kompetensi sains abad ke-21.</p> <p data-start="3098" data-end="3447" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Jurnal Pelita memprioritaskan artikel yang memiliki keterkaitan langsung dengan pembelajaran IPA atau pendidikan sains. Artikel pendidikan umum, teknologi pendidikan, atau asesmen hanya termasuk dalam ruang lingkup jurnal apabila diterapkan secara jelas pada konteks IPA terpadu, Biologi, Fisika, Kimia, sains lingkungan, atau isu sains kontekstual.</p> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </section> </div> </div>https://pusdig.my.id/pelita/article/view/1346Pengembangan Instrumen Penilaian Kinerja Praktikum Fisika pada Materi Pengukuran di SMA2026-06-15T06:51:27+00:00Rianti Sri Wahyuni Lumban Gaolriantisriwahyunilumbangaol17@gmail.comMukti Hamjah Harahap riantisriwahyunilumbangaol17@gmail.com<p>Urgensi penelitian ini didasarkan pada belum tersedianya instrumen penilaian kinerja praktikum yang terstruktur, valid, reliabel, dan objektif untuk menilai keterampilan siswa pada materi pengukuran di SMA Negeri 18 Medan. Selama ini, penilaian praktikum masih cenderung bergantung pada pengamatan umum guru dan belum menggunakan rubrik yang komprehensif, sehingga aspek ketelitian, penggunaan alat ukur, kerja sama, dan penerapan konsep belum dinilai secara konsisten. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian kinerja dalam kegiatan praktikum siswa pada materi pengukuran serta menganalisis kelayakan instrumen berdasarkan aspek validitas, reliabilitas, dan kepraktisan. Metode penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model 4-D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Penerapan model dalam penelitian ini dilakukan sampai tahap disseminate terbatas pada lingkungan SMA Negeri 18 Medan. Instrumen penelitian terdiri atas lembar wawancara, lembar validasi ahli, angket respon guru, dan angket respon siswa. Validasi dilakukan oleh tiga dosen fisika, sedangkan uji kepraktisan melibatkan satu guru fisika dan 27 siswa kelas X-1 sebagai responden uji coba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen memperoleh nilai validitas ahli sebesar 0,79 dengan kategori layak. Nilai reliabilitas instrumen sebesar 0,6006 termasuk dalam kategori cukup atau sedang. Hasil kepraktisan menunjukkan skor respon guru sebesar 78 dan respon siswa sebesar 86,57 yang termasuk dalam kategori praktis. Berdasarkan hasil tersebut, instrumen penilaian kinerja praktikum pada materi pengukuran dinyatakan valid, cukup reliabel, dan praktis digunakan sebagai alat penilaian keterampilan praktikum siswa di SMA Negeri 18 Medan.</p>2026-07-06T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Rianti Sri Wahyuni Lumban Gaol, Mukti Hamjah Harahap https://pusdig.my.id/pelita/article/view/1362Pengembangan E-LKPD Berbasis STEM dalam Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP2026-05-14T15:37:45+00:00Ayu Agustina Zahroayuagustinazahro26@gmail.comPramudya Dwi Aristya Putrapramudya.fkip@unej.ac.id<p>This study aims to develop a STEM-based E-LKPD (Electronic Student Worksheet) in science learning to improve junior high school students’ critical thinking skills. The urgency of this research is driven by the low level of students' critical thinking skills and the need for digital learning media innovations that align with the Kurikulum Merdeka. This study is a Research and Development (R&D) project employing the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The research subjects involved 22 eighth-grade students at SMP Negeri 2 Maesan, selected through a purposive sampling technique. Data collection instruments included expert validation sheets, observation sheets for learning implementation, pre-test and post-test based on Ennis's critical thinking indicators, and student response questionnaires. Data analysis techniques involved descriptive quantitative and qualitative methods, including the calculation of Normalized Gain (N-gain) to measure effectiveness. The results showed that the developed STEM-based E-LKPD was highly valid with a percentage of 99.31%, very practical with an average of 94.99%, and effective in improving students’ critical thinking skills. This effectiveness was evidenced by the increase in scores from a pre-test average of 31.91 to a post-test average of 86.37, with an N-gain score of 0.8 (high category). Furthermore, student responses reached 98.96%, categorized as very good. These findings indicate that the STEM-based E-LKPD is feasible and effective as a learning medium to equip students with 21st-century skills.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Ayu Agustina Zahro, Pramudya Dwi Aristya Putrahttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1368Integrasi Artificial Intelligence (AI) dalam Pembelajaran IPA terhadap Literasi Digital Siswa untuk Mendukung Pembelajaran Mendalam2026-06-12T13:48:15+00:00Yunita Ayudhia Anzaninana@unsil.ac.idFauzan Aninnajib Basrinana@unsil.ac.idRadix Zulkarnaen Choernana@unsil.ac.idNana Nananana@unsil.ac.id<p>Urgensi penelitian ini terletak pada perlunya mengintegrasikan AI dalam pembelajaran IPA untuk meningkatkan literasi digital siswa sekaligus mendukung terciptanya pembelajaran mendalam yang relevan dengan tuntutan abad ke-21. Perkembangan <em>Artificial Intelligence</em> (AI) dalam pendidikan membuka peluang untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPA melalui penyediaan pengalaman belajar yang lebih adaptif, interaktif, dan berpusat pada siswa. Namun, efektivitas pemanfaatan AI dalam mendukung pembelajaran mendalam (<em>deep learning</em>) sangat dipengaruhi oleh kemampuan literasi digital siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis integrasi AI dalam pembelajaran IPA, literasi digital siswa, serta implikasinya terhadap pembelajaran mendalam (<em>deep learning</em>). Metode yang digunakan adalah <em>mixed method</em> dengan desain <em>sequential explanatory</em>, yang diawali dengan pengumpulan data kuantitatif melalui instrumen berupa angket skala Likert, kemudian dilanjutkan dengan data kualitatif melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri atas 22 siswa kelas VIII dan 2 guru IPA di salah satu SMP Negeri di Kota Tasikmalaya, Jawa Barat. Analisis data kuantitatif dilakukan melalui perhitungan dan interpretasi persentase, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi AI dalam pembelajaran IPA berada pada kategori tinggi dengan persentase 73,75%, literasi digital siswa sebesar 80%, dan pembelajaran mendalam sebesar 76,59%. Temuan kualitatif memperkuat bahwa AI dimanfaatkan sebagai sarana eksplorasi pengetahuan yang mendorong kemandirian belajar, kemampuan berpikir kritis, serta pengembangan karakteristik <em>mindful</em>, <em>meaningful</em>, dan <em>joyful learning</em>. Hasil analisis menunjukkan bahwa integrasi AI yang didukung literasi digital yang baik berimplikasi positif terhadap terwujudnya pembelajaran mendalam dalam pembelajaran IPA. Oleh karena itu, AI dan literasi digital perlu diintegrasikan secara optimal untuk mendukung pengembangan kompetensi abad ke-21.</p>2026-07-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Yunita Ayudhia Anzani, Fauzan Aninnajib Basri, Radix Zulkarnaen Choer, Nana Nanahttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1390Efektivitas Pembelajaran Inkuiri Terbimbing dengan Media Virtual Reality dalam Meningkatkan Literasi Sains pada Materi Ekosistem2026-06-12T13:41:10+00:00Avina Putri Syahidaavina.22118@mhs.unesa.ac.idAhmad Fauzi Hendratmokoahmadhendratmoko@unesa.ac.id<p>Literasi sains merupakan salah satu keterampilan abad ke-21 yang dibutuhkan setiap murid. Namun, skor rata-rata keterampilan literasi sains Indonesia setiap tahunnya masih berada di bawah rata-rata internasional PISA. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan media <em>virtual reality</em> (VR) dalam meningkatkan literasi sains murid pada materi ekosistem. Media VR dipilih karena materi ekosistem memerlukan pengamatan terhadap hubungan antara komponen biotik dan abiotik yang tidak selalu dapat diamati secara langsung di lingkungan sekolah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis <em>pre-experimental design</em> dan <em>desain one-group pretest-posttest design</em>. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 32 Surabaya dengan subjek sebanyak 27 murid kelas VII-B. Teknik pengumpulan data meliputi tes, observasi, dan angket. Data dianalisis menggunakan N-gain, uji-t berpasangan, <em>effect size</em>, analisis keterlaksanaan pembelajaran, dan respons murid. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest dengan nilai signifikansi sebesar 0,00. Rata-rata N-gain sebesar 0,28 berada pada kategori rendah, sedangkan <em>effect size</em> sebesar 0,96 berada pada kategori tinggi. Keterlaksanaan pembelajaran berada pada kategori sangat baik, dan <em>respons</em> murid menunjukkan respons positif terhadap pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan media VR dapat memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan literasi sains murid, meskipun peningkatan berdasarkan nilai N-gain masih tergolong rendah sehingga efektivitasnya perlu dimaknai secara hati-hati.</p>2026-07-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Avina Putri Syahida, Ahmad Fauzi Hendratmokohttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1395Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Edukatif untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS pada Materi Mengubah Bentuk Energi2026-05-17T12:14:22+00:00Yusmika Rosidayusmika.22039@mhs.unesa.ac.idMintohari Mintoharimintohari@unesa.ac.id<p>Hasil belajar adalah alat ukur utama dalam keberhasilan siswa memahami konsep pembelajaran. Namun, keterbatasan media pembelajaran inovatif sering menjadi kendala dalam pencapaian tersebut. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan media <em>e-comic </em>edukatif pada pembelajaran IPA topik mengubah bentuk energi yang mencapai kriteria validitas, praktikalitas, dan efektivitas dalam mengoptimalkan capaian pembelajaran siswa. Metode penelitian ini menggunakan rancangan <em>Research and Development</em> (R&D) yang merujuk pada sistematika pengembangan ADDIE. Penelitian dilaksanakan di SDN Tembok Dukuh Surabaya dengan melibatkan dua validator ahli yang terdiri atas ahli materi dan ahli media, serta 48 siswa kelas IV yang berjumlah atas 25 siswa kelas eksperimen dan 23 siswa kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan tes. Instrumen penelitian terdiri atas lembar observasi, lembar validasi ahli, angket respons guru dan siswa, serta soal tes hasil belajar. Teknik analisis data meliputi analisis deskriptif persentase, perhitungan <em>N-Gain</em>, uji prasyarat, serta uji-t. Temuan penelitian ini mengindikasikan bahwa media <em>e-comic </em>menunjukkan kualifikasi kevalidan yang sangat baik, dengan perolehan skor 83,07% dari ahli materi dan 89,3% dari ahli media. Kepraktisan media tergolong sangat praktis berdasarkan respons guru senilai 92,7% dan siswa senilai 95,2%. Keefektifan media ditunjukkan oleh nilai <em>N-Gain</em> sebesar 0,73 (kategori tinggi) serta hasil uji-t dengan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) 0,001 < 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, media <em>e-comic </em>edukatif yang dikembangkan dinyatakan layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV serta mampu diimplementasikan menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif dan interaktif.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Yusmika Rosida, Mintohari Mintoharihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1420Keefektifan Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournament dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa pada Pembelajaran IPA2026-05-19T01:30:37+00:00Hanin Nabilahanin.22101@mhs.unesa.ac.idMuhamad Arif Mahdiannurhanin.22101@mhs.unesa.ac.id<p>Berdasarkan data <em>pretest</em> di SMP Negeri 12 Gresik, sebanyak 58,5% siswa kelas VII masih salah konsep pada materi ekologi dan keanekaragaman hayati karena pembelajaran konvensional kurang melibatkan interaksi. Padahal model TGT terbukti efektif untuk materi IPA, namun belum pernah diterapkan pada materi ekologi dan keanekaragaman hayati di jenjang SMP. Hal ini menjadi gap yang mendorong penelitian ini menyelidiki peningkatan pemahaman konsep siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe <em>Teams Games Tournament </em>(TGT) dibandingkan dengan pembelajaran langsung berupa ceramah dan diskusi kelompok. Desain penelitian yang digunakan adalah <em>quasi experimental design</em> tipe<em> non-equivalent control group design</em>. Subjek penelitian ini terdiri dari 67 siswa dari dua kelas VII di SMP Negeri 12 Gresik. Instrumen penelitian berupa tes tertulis, observasi, dan angket yang telah diuji validitas serta memiliki reliabilitas sebesar 0,791 (KR-20) dan 0,954 (Cronbach’s alpha). Data dianalisis menggunakan uji-t independen, dan <em>effect size Cohen’s d. </em>Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai <em>posttest </em>kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yaitu 61,9 dan 42,4 secara berturut-turut. Uji-t independen menunjukkan adanya perbedaan signifikan (p < 0,001). Nilai <em>effect size Cohen’s d</em> sebesar 1,10 menunjukkan pengaruh yang tinggi terhadap pemahaman konsep siswa pada materi ekologi dan keanekaragaman hayati. Selain itu, keterlaksanaan pembelajaran berada pada kategori sangat baik dan respons siswa menunjukkan tingkat partisipasi siswa lebih tinggi pada kelas eksperimen. Dengan demikian, model TGT efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa pada materi ekologi dan keanekaragaman hayati. Hal ini ditunjukkan oleh selisih skor posttest 19,5 poin dan effect size tinggi d = 1,10, yang diduga muncul karena unsur game dan turnamen meningkatkan motivasi serta interaksi siswa dibanding pembelajaran ceramah konvensional.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Hanin Nabila, Muhamad Arif Mahdiannurhttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1182Efektivitas Penggunaan Multimedia Interaktif terhadap Hasil Belajar Project Pembelajaran IPA pada Materi Sistem Tata Surya Siswa Sekolah Dasar2026-05-03T13:14:00+00:00Hamna Hamnaanhahamna70@gmail.comMuh. Khaerul Ummah BKmuhkhaerulummahbk27@gmail.comStevani Charolina Labangvanycharolina43356@gmail.comNur Fadila Rusli fadilrusli1510@gmail.comPutri Cantikaputricntika06@gmail.com<p>Urgensi penelitian adalah rendahnya hasil belajar IPA pada materi tata surya sehingga diperlukan penggunaan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa kelas V di SDN 10 Tolitoli. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan multimedia interaktif dalam mendukung penyelesaian proyek siswa pada materi Tata Surya pada siswa kelas V di SDN 10 Tolitoli. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kebutuhan akan pembelajaran IPA yang lebih menarik dan kontekstual, khususnya terkait topik Tata Surya yang memerlukan visualisasi konkret untuk memudahkan pemahaman siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi tes (pretest dan posttest) untuk mengukur pemahaman konsep, lembar observasi untuk memantau keterlibatan belajar siswa, rubrik penilaian proyek untuk menilai model atau presentasi Tata Surya, serta angket untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif. Sampel penelitian diambil secara total sampling. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif untuk menggambarkan skor hasil belajar dan statistik inferensial melalui uji paired sample t-test dengan taraf signifikansi 0,05 untuk menguji perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Keabsahan data dalam penelitian ini didukung melalui penggunaan instrumen yang terstruktur (rubrik dan lembar observasi) serta uji asumsi prasyarat berupa uji normalitas Shapiro-Wilk untuk memastikan data berdistribusi normal sebelum dilakukan analisis inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif secara signifikan meningkatkan kualitas proyek siswa, terutama pada aspek kreativitas visual, pemahaman konsep posisi dan gerak benda langit, serta kemandirian dalam menyelesaikan tugas. Selain itu, siswa memberikan respon yang sangat positif terhadap penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran Tata Surya. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dan kualitas proyek pada materi Tata Surya di sekolah dasar.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Hamna Hamna, Muh. Khaerul Ummah BK, Stevani Charolina Labang, Nur Fadila Rusli , Putri Cantikahttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1460Pengembangan Pop-up Book Digital Berbasis Kearifan Lokal Rampak Bedug Banten Sebagai Media Pembelajaran IPA Siswa SMP2026-05-22T02:16:42+00:00Nuraini Safitrinurainisafitri40@gmail.comTrian Pamungkas Alamsyahtrian@untirta.ac.idNofita Fajariyantinofita.fajariyanti@untirta.ac.id<p>Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan rendahnya antusiasme siswa karena kurangnya media pembelajaran yang digunakan guru dalam pembelajaran IPA, khususnya pada materi yang memiliki banyak rumus dan perhitungan sebab tidak memiliki contoh nyata dalam kehidupan atau lingkungan sekitar. Berdasarkan kondisi tersebut, dikembangkanlah sebuah media pembelajaran <em>Pop-up book</em> Digital berbasis kearifan lokal rampak bedug Banten yang dirancang sebagai media pendukung agar peserta didik lebih antusias dalam mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menilai tingkat kelayakan serta respons peserta didik terhadap media pembelajaran <em>Pop-up book</em> Digital yang dikembangkan. Metode yang digunakan adalah <em>Research and Development </em>(R&D) dengan pendekatan model ADDIE, yang mencakup lima tahapan yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas VIII di SMPN 2 Kota Serang, dengan sampel penelitian yang diambil menggunakan teknik purposive sampling sebanyak 36 peserta didik untuk kelas uji coba terbatas. Instrumen penelitiannya meliputi lembar validasi para ahli serta angket respon peserta didik yang sebelumnya telah divalidasi oleh ahli instrumen (<em>judgement</em>). Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media <em>Pop-up book</em> digital berbasis kearifan lokal memiliki tingkat kelayakan yang tinggi dengan skor rata-rata 86,15% dari validasi ahli materi dan 94,74% dari validasi ahli media. Setelah dilakukan revisi, media kemudian diuji coba secara terbatas kepada sampel peserta didik dan memperoleh respon dengan persentase 88% dengan kategori “Baik”. Berdasarkan hasil tersebut, maka <em>Pop-up book</em> digital berbasis kearifan lokal dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi kearifan lokal dalam media digital tidak hanya efektif dalam memvisualisasikan konsep IPA yang abstrak dan matematis menjadi lebih kontekstual, tetapi juga berpotensi meningkatkan keterikatan budaya (<em>cultural engagement)</em> serta motivasi belajar mandiri peserta didik di era digital.</p>2026-06-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Nuraini Safitri, Trian Pamungkas Alamsyah, Nofita Fajariyantihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1270Peningkatan Keterampilan Proses Sains melalui Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing pada Pembelajaran IPA Materi Campuran Homogen dan Heterogen2026-03-31T04:45:19+00:00Hikmatul Fitriahikmatulfitria20@gmail.comAris Rudi Purnomoarispurnomo@unesa.ac.id<p>Rendahnya keterampilan proses sains peserta didik dalam pembelajaran IPA menunjukkan perlu adanya penerapan model pembelajaran yang mampu melibatkan peserta didik secara aktif melalui pengalaman langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan keterampilan proses sains peserta didik serta keterlaksanaan pembelajaran melalui penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing pada materi campuran homogen dan heterogen di tingkat SMP, dengan indikator keterampilan proses sains dasar seperti, mengamati, mengklasifikasi, memprediksi, mengukur, menginferensi, dan mengomunikasikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain <em>one group pretest posttest</em>. Sampel penelitian ini terdiri atas 30 peserta didik kelas VIII-A SMP Negeri 39 Surabaya yang dipilih menggunakan teknik <em>purposive sampling</em>. Data dikumpulkan melalui tes keterampilan proses sains dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, kemudian dianalisis menggunakan uji statistik deskriptif dan uji <em>N-Gain</em>. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan proses sains peserta didik mengalami peningkatan yang ditunjukkan oleh rata-rata nilai <em>pretest</em> sebesar 44,2 meningkat menjadi 73,4 pada <em>posttest</em> dengan nilai N-Gain sebesar 0,54 yang termasuk kategori sedang dan nilai <em>effect size </em>(<em>cohend’s d)</em> sebesar 2,91 yang termasuk dalam kategori sangat besar. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan model pembelajaran inkuiri terbimbing memperoleh persentase rata-rata sebesar 99,5% dengan kategori sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran inkuiri terbimbing berpotensi mendukung peningkatan keterampilan proses sains pada materi campuran homogen dan heterogen. Model pembelajaran inkuiri terbimbing dapat digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran IPA untuk meningkatkan keterlibatan aktif dan kemampuan berpikir ilmiah peserta didik.</p>2026-05-11T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Hikmatul Fitria, Aris Rudi Purnomohttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1509Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Berbasis Contextual Teaching Learning pada Materi Termokimia Berpotensi Meningkatkan Literasi Sains2026-06-11T06:57:50+00:00Emika Br Gintingmikagtg06@gmail.comAfrida Afridaafrida.fkip@unja.ac.idFebbry Romundzafebbryromundza@unja.ac.idHaryanto Haryantoharyanto.fkip@unja.ac.idMuhammad Haris Effendi Hsbhariseffendi@unja.ac.id<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman konsep dan literasi sains murid pada materi Termokimia. Kondisi tersebut berkaitan dengan karakteristik materi yang abstrak dan kompleks, serta penggunaan media pembelajaran yang belum menarik dan belum dikaitkan secara optimal dengan konteks kehidupan sehari-hari. Kemajuan teknologi juga menuntut adanya pengalaman belajar yang lebih bermakna, visual, dan mudah diakses oleh murid. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran berbasis <em>Contextual Teaching and Learning</em> (CTL) pada materi Termokimia serta mengetahui kelayakan media dan respon siswa terhadap penggunaannya. Metode penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model pengembangan Lee dan Owens yang terdiri atas tahap <em>analysis, design, development, implementation,</em> dan <em>evaluation</em>. Produk yang dikembangkan berupa media video pembelajaran berbasis CTL yang memuat teks, gambar, animasi, dan soal latihan, serta mengintegrasikan tujuh komponen CTL. Subjek uji coba adalah siswa kelas XI Fase F2 SMA Negeri 8 Muaro Jambi pada uji coba satu-satu dan kelompok kecil. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video pembelajaran yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak berdasarkan validasi ahli materi dan ahli media. Respon siswa pada uji coba satu-satu dan kelompok kecil juga berada pada kategori sangat baik. Dengan demikian, media video pembelajaran berbasis CTL layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Termokimia di SMA. Media ini juga berpotensi membantu murid memahami konsep Termokimia yang abstrak melalui penyajian visual, animasi, dan keterkaitan materi dengan fenomena kehidupan sehari-hari.</p>2026-07-02T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Emika Br Ginting, Afrida Afrida, Febbry Romundza, Haryanto, Muhammad Haris Effendi Hsbhttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1275Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati2026-03-31T01:31:57+00:00Reiza Noor Azizireiza.22098@mhs.unesa.ac.idMuhamad Arif Mahdiannurmuhamadmahdiannur@unesa.ac.id<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran IPA, khususnya pada materi pemisahan campuran yang masih di dominasi oleh pembelajaran konvensional dan minimnya penerapan asesmen yang berfungsi sebagai umpan balik. Kondisi ini menunjukkan urgensi penerapan asesmen formatif sebagai bagian integral dalam proses pembelajaran untuk membantu siswa mengambangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan keterampilan berpikri kritis siswa melalui penerapan pembelajaran dengan asesmen formatif pada materi pemisahan campuran. Desain yang digunakan pada penelitian ini adalah <em>one group pretest-posttest</em> dengan pendekatan deskriptif kuantitatif. Subjek yang digunakan dalam penelitian berjumlah 30 siswa, dari kelas VIII A SMPN 4 Surabaya tahun ajaran 2025/2026. Pemilihan sampel dilakukan menggunakan teknik <em>purposive sampling</em>. Data diperoleh melalui tes keterampilan berpikir kritis siswa. Pada penelitian ini mengkaji lima indikator keterampilan berpikir kritis yaitu, memberikan penjelasan sederhana, membangun keterampilan dasar, menyimpulkan, memberikan penjelasan lebih lanjut dan menyusun strategi dan taktik. Hasil dari penelitian menunjukkan adanya penigkatan yang signifikan pada keterampilan berpikir kritis siswa. Rata-rata nilai <em>pretest</em> sebesar 56,3 meningkat menjadi 78,5 pada <em>posttest</em>. Hasil uji t berpasangan menunjukkan nilai signifikan (p < 0,05) yang menandakan adanya perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan. Selain itu, hasil analisi N-gain sebesar 0,52 berada pada kategori sedang. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa asesmen formatif berperan signifikan dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa pada materi pemisahan campuran.</p>2026-05-11T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Reiza Noor Azizi, Muhamad Arif Mahdiannurhttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1314Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching and Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa SMA pada Pembelajaran Kimia Materi Sistem Periodik2026-04-17T14:23:19+00:00Astri Wahyuniwahyuniastri839@gmail.comHaryanto Haryantoharyanto.fkip@unja.ac.idFirdiawan Ekaputrafirdiawan.ekaputra@unja.ac.idZurweni Zurweninonichem@gmail.comAfrida Afridaafrida.fkip@unja.ac.id<p>This study was motivated by the low level of students’ learning motivation in the topic of the Periodic System of Elements, which is caused by the abstract and complex nature of the material as well as the limited use of engaging and contextual learning media. This research aimed to develop an interactive learning media integrated with the Contextual Teaching and Learning (CTL) approach and to determine its feasibility, students’ responses, and its effectiveness in improving learning motivation. The research employed a Research and Development (R&D) method using the Lee and Owens model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The developed product was an interactive learning media based on Genially, incorporating text, images, videos, animations, quizzes, and the seven components of CTL. The trial subjects were Grade X students, conducted through one-to-one and small group evaluations. The research instruments included validation questionnaires, student response questionnaires, and learning motivation questionnaires. The results indicated that the developed media was highly feasible, with student responses reaching 86.6% in the one-to-one test and 87.6% in the small group test, both categorized as very good. Furthermore, students’ learning motivation increased significantly from 50.7% to 79%, categorized as high. These findings imply that the integration of interactive media with the CTL approach can effectively enhance students’ learning motivation by providing meaningful, contextual, and engaging learning experiences. Therefore, this media can be used as an alternative instructional tool to support chemistry learning, particularly in improving students’ motivation in understanding abstract concepts such as the Periodic System of Elements.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Astri Wahyuni, Haryanto Haryanto, Firdiawan Ekaputra, Zurweni Zurweni, Afrida Afridahttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1332Efektivitas Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Biologi Materi Klasifikasi Makhluk Hidup2026-05-14T15:15:19+00:00Karisya Salsabilanenimurniati@umb.ac.idNeni Murniatinenimurniati@umb.ac.idYennita Yennitanenimurniati@umb.ac.id<p>Rendahnya hasil belajar peserta didik pada materi klasifikasi makhluk hidup menunjukkan perlunya strategi pembelajaran yang lebih aktif, kontekstual, dan mampu mendorong keterlibatan peserta didik dalam proses pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis <em>Problem Based Learning</em> (PBL) dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X. Penelitian menggunakan metode <em>quasi experimental</em> dengan desain <em>Nonequivalent Control Group Design</em> yang melibatkan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> untuk mengukur aspek kognitif, serta lembar observasi dan angket untuk menilai aspek psikomotorik dan afektif. Analisis data dilakukan menggunakan uji t dan <em>N-Gain</em>. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh rata-rata nilai <em>posttest</em> sebesar 83,67, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 48,07. Nilai <em>N-Gain </em>kelas eksperimen sebesar 0,83 berada pada kategori tinggi, sedangkan kelas kontrol hanya sebesar 0,19 pada kategori rendah. Temuan ini menunjukkan bahwa LKPD berbasis PBL lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik. Selain itu, penilaian aspek psikomotorik dan afektif juga berada pada kategori sangat baik. Dengan demikian, LKPD berbasis PBL efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi klasifikasi makhluk hidup.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Karisya Salsabila, Neni Murniati, Yennita Yennitahttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1357Telaah Konsep IPA dalam Novel Bulan sebagai Media Literasi Sains dan Pembelajaran IPA2026-05-19T11:07:49+00:00Imarotul Adis Maulanaimarotul18@students.unnes.ac.idFidia Fibrianafibriana.f@mail.unnes.ac.id<p>Urgensi penelitian ini adalah perlunya mengkaji konsep-konsep IPA yang terkandung dalam novel Bulan sebagai alternatif media literasi sains yang kontekstual dan menarik untuk mendukung pembelajaran IPA. Hasil <em>Programme for International Student Assessment </em>(PISA) 2022 menunjukkan kemampuan literasi sains peserta didik di Indonesia relatif rendah, terbatas pada penguasaan fakta ilmiah sederhana. Pemanfaatan sastra, seperti novel Bulan karya Tere Liye, dapat menjadi media belajar sains yang kontekstual dan imajinatif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis konsep IPA dalam novel Bulan karya Tere Liye dan potensinya sebagai media pembelajaran IPA untuk melatih literasi sains peserta didik. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan analisis isi terhadap novel berdasarkan konsep IPA dan kesesuaiannya dengan capaian pembelajaran IPA Fase D serta buku teks IPA SMP. Konsep IPA yang ditemukan dikategorikan ke dalam tiga indikator literasi sains, yaitu menjelaskan fenomena ilmiah, melakukan penyelidikan ilmiah, dan mengevaluasi informasi ilmiah. Hasil analisis menunjukkan bahwa novel Bulan karya Tere Liye memuat beragam konsep IPA yang disajikan secara naratif dengan penjelasan yang disederhanakan. Selain itu, sebagian besar konsep IPA yang ditemukan merepresentasikan indikator pertama literasi sains, sementara indikator kedua tidak ditemukan dan indikator ketiga muncul terbatas. Temuan ini menunjukkan bahwa novel Bulan memiliki potensi sebagai media pembelajaran IPA yang dapat membantu memperkuat pemahaman konseptual peserta didik, meskipun pemanfaatannya perlu diintegrasikan dengan strategi lain supaya seluruh indikator literasi sains dapat terlatih secara komprehensif.</p>2026-06-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Imarotul Adis Maulana, Fidia Fibrianahttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1364Pengaruh Model Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Pembelajaran Biologi Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati2026-05-17T13:39:22+00:00Yazima Fadila Ningsihyazimafadilaningsih@gmail.comRetno Dwi Suyantiretnosuyanti@unimed.ac.id<p>Urgensi penelitian ini terletak pada perlunya peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran Biologi melalui penerapan model <em>Project Based Learning</em> yang relevan dengan materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati agar pembelajaran menjadi lebih bermakna dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model <em>project based learning</em> terhadap kemampuan berpikir kreatif materi ekologi dan keanekaragaman hayati Indonesia pada siswa kelas VII SMPN 8 Medan. Desain penelitian yang digunakan ialah <em>Nonequivalent control group design</em>, dengan sampel penelitian terdiri dari dua kelas yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan masing-masing kelas berjumlah 30 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini ialah <em>purposive sampling</em>. Kelas eksperimen diberikan perlakukan pembelajaran dengan menggunakan model PjBL dan kelas kontrol menggunakan pembelajaran langsung. Instrumen tes yang digunakan berupa soal kemampuan berpikir kreatif dengan bentuk soal pilihan berganda sejumlah 20 butir soal dan esai sejumlah 5 butir soal yang telah memenuhi syarat uji validasi, reliabilitas, kesukaran, dan daya beda. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh model <em>project based learning</em> terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada materi ekologi dan keanekaragaman hayati Indonesia, hal ini ditunjukkan berdasarkan analisis data menggunakan uji <em>independent sample t-test</em> pada taraf signifikan < 0,05, diperoleh bahwa nilai Sig. yang hasilnya < 0,05 sehingga H<sub>1</sub> diterima dan H<sub>0</sub> ditolak. Pada kelas eksperimen hasil persentase indikator kemampuan berpikir kreatif siswa ialah <em>fluency</em> sebesar 51%, <em>flexibility</em> sebesar 53%, <em>originality</em> sebesar 38%, dan <em>elaboration </em>sebesar 31%.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Yazima Fadila Ningsih, Retno Dwi Suyantihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1381Pengembangan Media Board Game Misi Lintas Gaya pada Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar2026-05-19T11:33:40+00:00Keysa Melvaneda Zahira Shofakeysa.22014@mhs.unesa.ac.idMintohari Mintoharikeysa.22014@mhs.unesa.ac.id<p>Urgensi penelitian ini adalah perlunya pengembangan media Board Game Misi Lintas Gaya sebagai inovasi pembelajaran IPA yang interaktif dan menarik untuk membantu meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar, mengingat kemampuan berpikir kritis masih menjadi salah satu tantangan dalam proses pembelajaran yang sering didominasi oleh metode konvensional. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya keterampilan berpikir kritis bagi siswa kelas IV sekolah dasar pada materi gaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan media <em>board game</em> Misi Lintas Gaya berbasis eksplorasi. Jenis penelitian ini adalah <em>Research and Development</em> (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (<em>Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>). Desain uji coba produk menerapkan <em>Pre-test Post-test Control Group Design. </em>Penelitian dilaksanakan di UPT SD Negeri 225 Gresik dengan melibatkan dua kelas sebagai subjek penelitian, yaitu kelas IV-A sebagai kelas eksperimen dan kelas IV-B sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 36 siswa. Kelayakan media divalidasi oleh dua dosen ahli yang mencakup bidang materi dan media. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui instrumen <em>pre-test</em> dan <em>post-test</em>, serta lembar angket respons untuk guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media <em>board game</em> Misi Lintas Gaya berbasis eksplorasi dinyatakan Sangat Valid dengan persentase dari ahli materi sebesar 95,7% dan ahli media sebesar 97,1%. Dari aspek kepraktisan, media ini memperoleh skor 92,8% dari guru dan 96,5% dari siswa, sehingga dikategorikan sangat praktis. Uji keefektifan melalui uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 dan hasil uji N-Gain yang menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kritis yang signifikan dibandingkan pembelajaran konvensional. Dengan demikian, media <em>board game</em> Misi Lintas Gaya berbasis eksplorasi layak dan efektif.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Keysa Melvaneda Zahira Shofa, Mintohari Mintoharihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1391Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Perubahan Wujud Benda untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS 2026-05-19T09:56:26+00:00Salsabilla Rafidatuz Zahirahsalsabilla.22281@mhs.unesa.ac.idMintohari Mintoharimintohari@unesa.ac.id<p>Urgensi penelitian ini adalah masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi perubahan wujud benda dalam pembelajaran IPAS karena penyajian materi yang bersifat abstrak dan kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menarik di kelas. Penelitian ini di latar belakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik yang disebabkan oleh kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran FLAR <em>(Flashcard Berbasis Augmented Reality)</em> serta mengetahui efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui model pembelajaran. TGT <em>(Team Games Tournament)</em>. Penelitian ini menerapkan metode <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model ADDIE sebagai acuan pengembangan. Tahapan yang dilakukan meliputi analisis kebutuhan, penyusunan rancangan produk, proses pengembangan, validasi oleh ahli, pelaksanaan uji coba, hingga tahap evaluasi terhadap produk yang dikembangkan. Subjek penelitian berjumlah 25 peserta didik kelas IV sekolah dasar. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri atas lembar validasi materi, lembar validasi media, lembar angket respons peserta didik, lembar angket respons guru, serta lembar validasi soal pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan tes hasil belajar. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji validitas, uji kepraktisan, dan uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media FLAR yang dikembangkan dinyatakan valid dengan presentase sebesar 98% dan praktis dengan presentase 95,6 %. Berdasarkan uji normalitas diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,401 > 0,05 dalam kelas eksperimen dan signifikasi sebesar 0,461 > 0,05 dalam kelas kontrol sehingga data berdistribusi normal, dan uji homogenitas menunjukkan nilai signifikasi 0,846 > 0,05 sehingga data bersifat homogen. Hasil uji N-Gain menunjukkan peningkatan hasil belajar sebesar 0,74% dengan kategori tinggi. Selanjutnya, hasil uji hipotesis menggunakan uji t menunjukkan signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan signifikansi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian media FLAR <em>(Flashcard Berbasis Augmented Reality)</em> yang diterapkan melalui model TGT <em>(Team Games Tournament)</em> efektif dalam meningkatkan hasil belajar.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Salsabilla Rafidatuz Zahirah, Mintohari Mintoharihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1399Implementasi Edu-Game Physics Adventure terhadap Peningkatan Pemahaman Konsep Peserta didik pada Materi Pesawat Sederhana2026-05-30T11:31:45+00:00Yusra Yusufyusrayusuf3044@gmail.comFajriyani Fajriyanifajriyani@iainpare.ac.id<p>Urgensi penelitian ini berangkat dari masih lemahnya kemampuan peserta didik dalam memahami konsep pesawat sederhana secara kontekstual, terutama pada materi katrol, bidang miring, dan roda berporos. Konsep yang seharusnya dekat dengan kehidupan sehari-hari sering dipahami sebatas hafalan, sehingga diperlukan pembelajaran yang mampu menghadirkan pengalaman belajar konkret, aktif, dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan <em>edu-game Physics Adventure</em> serta menganalisis peningkatan pemahaman konsep pesawat sederhana pada peserta didik kelas VIII UPT SMPN 2 Mattirosompe. Penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian yaitu 25 peserta didik kelas VIII yang sedang mempelajari materi pesawat sederhana. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, tes esai pemahaman konsep, dan dokumentasi kegiatan. Indikator keberhasilan ditetapkan pada dua aspek, yaitu proses pembelajaran minimal berada pada kategori sangat baik dengan persentase ?85%, serta hasil belajar mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 70 dengan ketuntasan klasikal minimal 85% dan didukung peningkatan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran meningkat dari 74% pada siklus I menjadi 87,9% pada siklus II menandakan kategori sangat baik. Sedangkan ketuntasan klasikal naik dari 44% menjadi 88%. Peningkatan tersebut terjadi setelah perbaikan instruksi, pembagian peran, penguatan konsep, dan pengelolaan aktivitas permainan pada siklus II. Temuan ini menunjukkan bahwa <em>edu-game Physics Adventure</em> dapat implementasi <em>edu-game</em> Physics Adventure mampu meningkatkan kualitas proses pembelajaran IPA pada materi pesawat sederhana peserta didik kelas VIII UPT SMPN 2 Mattirosompe. Pembelajaran berbasis permainan edukatif ini berhasil meningkatkan pemahaman konsep peserta didik secara signifikan.</p>2026-07-02T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Yusra Yusuf, Fajriyani Fajriyanihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1440Peningkatan Hasil Belajar dan Literasi Lingkungan melalui Project Based Learning Berbasis Deep Learning dengan Media Ecoterrarium Edu pada Materi Ekologi2026-05-30T11:15:13+00:00Fajrin Jamilatul Karomahfajrinjamilatulk@gmail.comDwi Sucianingtyas Sukamto dwisucianingtyas2310@gmail.comFita Fatimah fita.fatimah88@gmail.com<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar dan literasi lingkungan siswa pada materi ekologi akibat pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan kurang mendorong keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan literasi lingkungan siswa melalui penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbasis deep learning dengan media Ecoterrarium Edu. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan di SMP Tahfidz Al-Azhar pada semester genap tahun ajaran 2025/2026, dimulai pada 4 Maret 2026 dalam empat kali pertemuan. Subjek penelitian adalah 25 siswa kelas VII. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, tes literasi lingkungan, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan nilai rata-rata, persentase ketuntasan, dan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dari Siklus I ke Siklus II, yaitu rata-rata nilai meningkat dari 75 menjadi 83, sedangkan ketuntasan belajar meningkat dari 15 siswa menjadi 23 siswa. Literasi lingkungan juga meningkat dari rata-rata 70 menjadi 82. Nilai N-gain pada hasil belajar dan literasi lingkungan meningkat dari kategori rendah pada Siklus I menjadi kategori sedang pada Siklus II. Dengan demikian, penerapan PjBL berbasis deep learning dengan media Ecoterrarium Edu dapat menjadi alternatif pembelajaran yang membantu meningkatkan hasil belajar dan literasi lingkungan siswa pada materi ekologi, meskipun hasil penelitian ini masih terbatas pada konteks kelas yang diteliti.</p>2026-07-02T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Fajrin Jamilatul Karomah, Dwi Sucianingtyas Sukamto , Fita Fatimah https://pusdig.my.id/pelita/article/view/1473Analisis Etnosains Pada Alat Musik Tradisional Angklung Buhun Sebagai Sumber Belajar IPA Siswa SMP2026-06-11T13:32:45+00:00Siti Nadiah2281220010@untirta.ac.idBai Rohimah2281220010@untirta.ac.idNofita Fajariyanti2281220010@untirta.ac.id<p>Urgensi penelitian ini adalah menyediakan kajian ilmiah mengenai keterkaitan antara kearifan lokal pada Angklung Buhun dan konsep-konsep IPA, sehingga dapat menjadi dasar pengembangan sumber belajar yang relevan dengan kehidupan siswa dan mendukung implementasi pembelajaran berbasis budaya. Angklung Buhun adalah alat musik tradisional Suku Baduy di Desa Kanekes, Kabupaten Lebak, Banten, yang menyimpan lapisan pengetahuan empiris yang sangat berkaitan dengan konsep ilmu pengetahuan alam (IPA). Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi bentuk-bentuk etnosains dalam Angklung Buhun; (2) menganalisis konsep IPA yang terkandung di dalamnya; (3) memetakan hubungan antara Angklung Buhun dan prestasi belajar IPA di tingkat SMP; dan (4) menilai potensinya sebagai sumber belajar IPA berbasis etnosains. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi lapangan di Kampung Kanekes (28 April 2026), wawancara mendalam dengan pakar tradisi (Jaro Oom dan H. Medi), pengrajin (Ki Sarwani dan Pak Darma), pemain (Pak Sarif dan Pak Engkos), dan wawancara triangulasi dengan lima dosen ahli di bidang Sosiologi, Biologi, Kimia, Fisika, dan Seni Pertunjukan dari Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang didukung oleh kerangka rekonstruksi etnosains Ogawa (dalam Sudarmin, 2014). Hasil menunjukkan bahwa Angklung Buhun mengandung etnosains dalam tiga bentuk: (1) sistem budaya; (2) aktivitas; dan (3) artefak. Secara ilmiah, ia mengandung konsep Biologi (struktur jaringan bambu, lignifikasi, ekosistem), konsep Kimia (perubahan fisik dan kimia, polimer alami, reaksi oksidasi), dan konsep Fisika (getaran, frekuensi, resonansi, amplitudo, interferensi gelombang, kecepatan suara). Pemetaan ini selaras langsung dengan Pencapaian Pembelajaran IPA Kurikulum Merdeka untuk Fase D di kelas VII–IX.</p>2026-07-06T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Siti Nadiah, Bai Rohimah, Nofita Fajariyantihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1273Pengaruh Integrasi Flashcard Digital dan Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournament terhadap Hasil Belajar IPA Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati2026-03-31T01:50:33+00:00Pramudya Aulia Fadilapramudya.22100@mhs.unesa.ac.idMuhamad Arif Mahdiannurmuhamadmahdiannur@unesa.ac.id<p>This study aims to investigate the differences in learning outcomes between classes using digital <em>flashcard</em> media assisted by <em>QR code</em>s with the TGT cooperative model compared to classes that did not receive the treatment. This study used a quantitative approach with a quasi-experimental design, specifically a <em>pretest</em>-<em>posttest</em> non-equivalent control group design. The subjects of this study consisted of two classes of seventh-grade students at SMP Negeri 48 Surabaya in the even semester of the 2025/2026 academic year. The finding indicate three variables. Research data were collected through written test methods and observations. The results of the <em>pretest</em> and <em>posttest</em> were analyzed through descriptive statistics, normality testing, homogeneity of variance testing, independent t-tests, and <em>effect size</em> calculations using Cohen's d. Meanwhile, observation data regarding learning implementation were evaluated by calculating the percentage of achievement of each indicator. The research findings showed that the average <em>posttest</em> score in the experimental group was above the control group. The results of the independent t-test confirmed a significant difference with a significance value lower than the 0.05 limit. The measurement of <em>effect size</em> using Cohen's d was included in the high category. Observations of the learning process showed that the average overall percentage for both groups was in the very good category. These finding indicate that the learning process in both classes was carried out effectively, with no differences in the quality of classroom management. Thus, this finding implies that the integration of the TGT model with digital <em>flashcard</em> media can be used as an effective learning alternative to improve student learning outcomes. Suggestions that need to be considered, namely the research process can be conducted in more than two meetings, to reduce time constraints. Future research can also apply other science materials that can still be adapted to the TGT learning model and digital <em>flashcard</em> media simultaneously.</p>2026-05-11T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Pramudya Aulia Fadila, Muhamad Arif Mahdiannurhttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1518Analisis Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP pada Pembelajaran IPA Berdasarkan Jenis Kelas (Bilingual, Tahfidz, dan Reguler))2026-06-17T14:17:11+00:00Amaturahman Zulfaamaturahman.22048@mhs.unesa.ac.idLaily Rosdianaamaturahman.22048@mhs.unesa.ac.id<p>Keterampilan berpikir kritis merupakan salah satu kompetensi penting yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran IPA, namun informasi mengenai keterampilan berpikir kritis siswa berdasarkan perbedaan jenis kelas masih terbatas. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan keterampilan berpikir kritis siswa SMP pada pembelajaran IPA berdasarkan jenis kelas, yaitu bilingual, tahfidz, dan reguler. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain komparatif. Sampel berjumlah 68 siswa yang dipilih melalui purposive sampling, terdiri atas kelas VII B bilingual, VII C tahfidz, dan VII E reguler di SMP Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda keterampilan berpikir kritis sebanyak 10 butir berdasarkan indikator Ennis dan diadaptasi dari karakteristik soal TIMSS serta PISA. Data dianalisis menggunakan <em>One-Way</em> ANOVA. Hasil penelitian menunjukkan tidak terdapat perbedaan keterampilan berpikir kritis yang signifikan antar jenis kelas (<em>p</em> = 0,247) dengan <em>effect size</em> sangat kecil (<em>?²</em> = 0,012). Secara deskriptif, rata-rata tertinggi terdapat pada kelas tahfidz (M = 47,50), diikuti bilingual (M = 38,57) dan reguler (M = 37,92), namun perbedaannya tidak bermakna secara statistik. Secara umum, keterampilan berpikir kritis siswa berada pada kategori sedang hingga rendah, dengan capaian tertinggi pada indikator memberikan penjelasan sederhana, membangun keterampilan dasar, dan menyimpulkan, serta terendah pada indikator strategi dan taktik. Temuan ini mengindikasikan bahwa perbedaan program pada masing-masing jenis kelas belum diikuti oleh perbedaan keterampilan berpikir kritis yang nyata, sehingga pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi, khususnya pada aspek strategi dan pemecahan masalah, masih perlu mendapat perhatian dalam pembelajaran IPA.</p>2026-07-07T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Amaturahman Zulfa, Laily Rosdianahttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1302Penerapan Model Contextual Teaching and Learning terhadap Efektivitas Pembelajaran IPAS dan Literasi Mitigasi Bencana2026-04-26T13:59:02+00:00Kartika Sari Devi240611100009@student.trunojoyo.ac.idFatiya Auliya240611100002@student.trunojoyo.ac.idZulfatus Sahlya240611100019@student.trunojoyo.ac.idShofiyati Fadilah240611100011@student.trunojyo.ac.idAndika Adinanda Siswoyoandika.siswoyo@trunojoyo.ac.id<p>Urgensi penelitian ini adalah untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran IPAS sekaligus memperkuat literasi mitigasi bencana siswa melalui penerapan model <em>Contextual Teaching and Learning</em> yang mengaitkan materi dengan situasi nyata. Indonesia sebagai negara rawan bencana menuntut adanya penguatan literasi mitigasi bencana sejak pendidikan dasar agar peserta didik memiliki kesiapsiagaan yang memadai dalam menghadapi risiko bencana. Namun, pembelajaran IPAS di sekolah dasar masih cenderung bersifat teoritis dan kurang kontekstual sehingga pemahaman peserta didik terhadap konsep mitigasi bencana belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model <em>Contextual Teaching and Learning</em> (CTL) yang terintegrasi dengan pendidikan mitigasi bencana dalam meningkatkan hasil pembelajaran IPAS. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi, dengan subjek sebanyak 35 peserta didik kelas V. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi, angket, pedoman wawancara, dan tes hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan analisis kualitatif melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan, serta analisis kuantitatif melalui perhitungan rata-rata dan persentase ketuntasan belajar. Indikator keberhasilan ditetapkan apabila minimal 85% peserta didik mencapai nilai di atas KKM dan terjadi peningkatan aktivitas belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada respon, aktivitas, dan hasil belajar peserta didik. Respon peserta didik menunjukkan kecenderungan positif sebesar 77,2%. Aktivitas belajar meningkat dari 65,8% pada siklus I menjadi 85,2% pada siklus II. Selain itu, hasil belajar mengalami peningkatan yang ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 72 menjadi 85 serta peningkatan ketuntasan belajar dari 65,7% menjadi 88,6%. Peningkatan tersebut didukung oleh penerapan pembelajaran kontekstual yang memanfaatkan media video digital dan media konkret berupa simulasi mitigasi bencana sehingga peserta didik dapat memahami konsep secara lebih nyata dan aplikatif.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Kartika Sari Devi, Fatiya Auliya, Zulfatus Sahlya, Shofiyati Fadilah, Andika Adinanda Siswoyohttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1317Pengembangan E-Modul Pembelajaran Fisika Berbasis Kontekstual pada Materi Fluida Statis2026-05-04T14:17:20+00:00Cindyloken Caharina Gurusingalokengrs@gmail.comSahyar Sahyar sahyar@unimed.ac.id<p>Urgensi penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-modul berbasis kontekstual pada materi fluida statis kelas XI di SMA guna meningkatkan pemahaman konsep siswa melalui pembelajaran yang lebih relevan dengan kehidupan sehari-hari serta mendukung efektivitas proses pembelajaran yang interaktif dan mandiri. Penelitian bertujuan menghasilkan bahan ajar berupa e-modul berbasis kontekstual pada materi fluida statis sebagai alat bantu untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Metode penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE dengan lima tahap yaitu <em>analysis, design, development, implementation</em>, dan <em>evaluation.</em> Validasi e-modul dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, serta uji coba di lapangan dengan melibatkan siswa kelas XI Merdeka 1 SMA Negeri 1 Sibolangit. Hasil penelitian menunjukkan kategori sangat layak dengan nilai rata-rata 92% dari dosen ahli materi dan 86,9% dari dosen ahli media. E-modul masuk dalam kategori sangat praktis, dengan hasil angket respon siswa menunjukkan nilai rata-rata 85.71% dan 91% dari guru fisika. Hasil uji N-gain, hasil belajar siswa meningkat dengan skor 0,77 (kategori tinggi) dan hasil belajar siswa memenuhi KKTP (Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran) dengan rata-rata nilai pretest 26 dan posttest 81. Peningkatan menunjukkan bahwa e-modul berbasis kontekstual efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi fluida statis.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Cindyloken Caharina Gurusinga, Sahyar Sahyar https://pusdig.my.id/pelita/article/view/1338Studi Perbandingan Model Problem Based Learning Berbantuan E-Modul dan LKPD terhadap Hasil Belajar Siswa SMA pada Materi Sistem Periodik Unsur2026-05-07T13:14:23+00:00Olin Pemia Sariolinpemiasari@gmail.comAsrial Asrialasrial@unja.ac.idMuhammad Naswirm.naswir@yahoo.comHaryanto Haryantoharyanto.fkip@unja.ac.id<p>Urgensi penelitian adalah perlunya mengetahui model pembelajaran yang lebih efektif antara Problem Based Learning berbantuan e-modul dan LKPD untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA pada materi sistem periodik unsur. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada materi sistem periodik unsur yang dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru serta kurangnya variasi media pembelajaran, sehingga keterlibatan dan minat belajar siswa menjadi rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui model pembelajaran yang lebih efektif antara model PBL berbantuan e-modul dan model PBL berbantuan LKPD terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem periodik unsur di SMA Negeri 14 Kota Jambi. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain <em>nonequivalent control group design</em>. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 14 Kota Jambi. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas yang dipilih menggunakan teknik <em>non-probability sampling </em>melalui<em> purposive sampling</em>, yaitu kelas eksperimen yang menerapkan model PBL berbantuan e-modul dan kelas kontrol yang menggunakan model PBL berbantuan LKPD. Pemilihan sampel dilakukan berdasarkan pertimbangan tertentu, seperti kesamaan karakteristik dan kemampuan awal siswa pada kedua kelas. Pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen tes berupa soal esai untuk mengukur hasil belajar siswa. Data dianalisis menggunakan uji prasyarat berupa uji normalitas dan homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan <em>Independent Sample T-Test. </em>Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai tes esai akhir pada kelas eksperimen sebesar 75, sedangkan pada kelas kontrol sebesar 69, sehingga menunjukkan bahwa hasil belajar siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Selain itu, hasil uji hipotesis diperoleh nilai signifikansi Sig. (2-tailed) sebesar 0,021 < 0,05 yang menandakan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa model PBL berbantuan e-modul lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem periodik unsur. Oleh karena itu, guru disarankan untuk memanfaatkan e-modul sebagai alternatif media pembelajaran yang inovatif guna meningkatkan kualitas pembelajaran serta hasil belajar siswa.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Olin Pemia Sari, Asrial Asrial, Muhammad Naswir, Haryanto Haryantohttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1359Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Berbantuan Simulasi Phet terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan2026-06-11T13:52:23+00:00Irene Tiara Graceirenetiaragracegrace@gmail.comAbdul Raisirenetiaragracegrace@gmail.com<p>Urgensi penelitian ini terletak pada perlunya penerapan model pembelajaran inovatif berbasis teknologi, seperti kooperatif tipe Jigsaw berbantuan simulasi PhET, untuk meningkatkan hasil belajar siswa serta mendorong keaktifan dan pemahaman konsep secara lebih efektif pada pembelajaran di SMA. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan simulasi PhET terhadap hasil belajar siswa pada materi fluida statis kelas XI SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan Tahun Ajaran 2025/2026. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain pretest–posttest <em>control group design</em>. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI, dengan sampel penelitian terdiri dari dua kelas yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling, yaitu kelas XI Matlanko-1 sebagai kelas eksperimen yang diajar menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan simulasi PhET dan kelas XI Matlansos sebagai kelas kontrol yang diajar menggunakan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar berbentuk pilihan ganda yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis dengan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data pretest dan posttest kedua kelas berdistribusi normal dan homogen. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan uji t satu pihak pada taraf signifikansi 0,05 diperoleh bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan simulasi PhET berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada materi fluida statis. Penerapan model ini mampu meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif, pemahaman konsep, serta kemampuan kognitif siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.</p>2026-07-06T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Irene Tiara Grace, Abdul Raishttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1366Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing terhadap Keterampilan Proses Sains Siswa pada Materi Fluida Statis2026-06-05T02:57:51+00:00Jerni Ria Br Sianturijerniriasianturi@mhs.unimed.ac.idAbu Bakarjerniriasianturi@mhs.unimed.ac.id<p>Urgensi penelitian ini adalah bahwa keterampilan proses sains siswa masih relatif rendah karena pembelajaran fisika cenderung berpusat pada guru dan menekankan hafalan konsep, sehingga diperlukan penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing yang dapat mendorong siswa untuk aktif mengamati, menyelidiki, menganalisis, dan menarik kesimpulan secara ilmiah pada materi fluida statis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh inkuiri terbimbing pada materi fluida statis terhadap keterampilan proses sains siswa, serta peningkatan keterampilan proses sains. Jenis penelitian adalah eksperimental semua (quasi experiment) dengan desain penelitian menggunakan pretest-posttest control group design. Populasi penelitian ini ialah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan. Sampel diambil menggunakan teknik simple random sampling, sampel penelitian terdiri dari dua kelas. Kelas XI inglanfis-1 menggunakan inkuiri terbimbing dan kelas XI inglanfis-2 menggunakan pembelajaran inkuiri terbimbing konvensional. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes yang sudah di validasi. Instrumen tes untuk mengukur keterampilan proses sains berjumlah 20 soal dengan lima option berbentuk pilihan berganda. Data pretest dan posttest keterampilan proses sains siswa kelas eksperimen sebesar 47,5 dan 75,88 sedangkan kelas kontrol sebesar 33,38 dan 53,38. Data dianalisis menggunakan uji-t dan N-gain. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa penerapan model inkuiri terbimbing memberikan pengaruh yang lebih besar dibandingkan pembelajaran konvensional terhadap keterampilan proses sains siswa. Terdapat juga peningkatan N-Gain keterampilan proses sains siswa setelah menerapkan model inkuiri terbimbing.</p>2026-07-02T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Jerni Ria Br Sianturi, Abu Bakarhttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1387Pengembangan Smart Box Interaktif Berbasis Petualangan Sistem Pencernaan untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skills pada Pembelajaran IPA2026-05-22T02:35:33+00:00Shellyna Intan Nur SushantiShellyna.22030@mhs.unesa.ac.idMintohari MintohariShellyna.22030@mhs.unesa.ac.id<p>Penelitian pengembangan ini didasari oleh aktivitas belajar di SD, khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi sistem pencernaan, yang masih mengimplementasikan pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional dan metode ceramah sehingga belum mampu mengembangkan HOTS siswa dengan optimal. Kondisi tersebut menunjukkan pentingnya pengimplementasian media pembelajaran yang kreatif dan interaktif yang mampu menghadirkan aktivitas belajar yang tidak membosankan, bermakna, dan mendorong terlibatnya siswa ketika aktivitas pembelajaran berlangsung. Sehingga penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan media <em>smart box</em> interaktif berbasis petualangan sistem pencernaan untuk mengembangkan HOTS siswa kelas V SD. Metode penelitian yang digunakan ialah <em>Research & Development </em>dengan mengadopsi model ADDIE (<em>Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluate</em>). Desain uji coba yang diterapkan ialah <em>pretest-posttest control group design </em>dengan subjek penelitian siswa kelas V-A dan V-C SDN Sukomanunggal III yang secara keseluruhan berjumlah 51 siswa terdiri dari 25 siswa sebagai kelas eksperimen dan 26 siswa sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi lembar angket respon guru dan siswa, serta lembar <em>pretest-posttest</em>. Kelayakan media divalidasi oleh dua validator ahli pada bidang materi dan media. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa media <em>smart box</em> interaktif berbasis petualangan sistem pencernaan memperoleh skor kevalidan 92% dari ahli materi dan 91,4% pada ahli media dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media mendapatkan skor 80% dari guru dan mendapatkan skor 88,8% sehingga dikategorikan sangat praktis. Keefektifan media diperoleh dari uji prasyarat (normalitas dan homogenitas) yang memperoleh data berdistribusi normal dan bersifat homogen, selanjutnya dilakukan uji N-gain pada kelas eksperimen sebesar 0,77 kategori tinggi, pada kelas kontrol memperoleh skor 0,58 kategori sedang, dan hasil uji <em>independent sample t-test</em> menunjukkan bahwa nilai signifikasi <em>p</em> < 0,05, yang menandakan adanya perbedaan peningkatan HOTS antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian media <em>smart box</em> interaktif berbasis petualangan materi sistem pencernaan layak dan efektif.</p>2026-06-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Shellyna Intan Nur Sushanti, Mintohari Mintoharihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1392Pengembangan Media Pembelajaran Miscapebox (Mini Science Escape Box) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Materi Gaya2026-06-05T04:09:13+00:00Indhira Haqsya Mustopoindhira.22297@mhs.unesa.ac.idMintohari Mintoharimintohari@unesa.ac.id<p>Urgensi penelitian ini adalah perlunya pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif seperti Miscapebox (<em>Mini Science Escape Box</em>) untuk meningkatkan pemahaman konsep serta hasil belajar siswa pada materi gaya dalam pembelajaran IPAS. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPAS materi gaya dan kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Miscapebox berbasis model pembelajaran <em>Teams Games Tournament</em> (TGT) dan menguji kelayakan media melalui validasi ahli, serta mengetahui efektivitas kolaborasi media Miscapebox dan model TGT dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD. Metode penelitian yang digunakan adalah <em>Research </em>and <em>Development </em>(R&D) dengan model ADDIE. Media Miscapebox dirancang sebagai alat bantu utama dalam fase <em>Games</em> dan <em>Tournament </em>pada sintaks TGT. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, ahli media, serta tes hasil belajar. Analisis data dilakukan melalui uji prasyarat normalitas dan homogenitas serta uji efektivitas menggunakan T-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media Miscapebox dengan sintaks TGT dinyatakan sangat layak dengan skor validasi ahli materi sebesar 90% dan ahli media 85,45%. Serta implementasi model TGT menggunakan media ini menciptakan suasana belajar yang kompetitif dan kolaboratif. Berdasarkan analisis data, hasil <em>posttest</em> menunjukkan data berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji-t menunjukkan nilai t<sub>hitung </sub>> t<sub>tabel</sub> dengan signifikan 0,000<0,05. Dengan demikian, pengembangan media Miscapebox melalui model TGT efektif meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD.</p>2026-07-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Indhira Haqsya Mustopo, Mintohari Mintoharihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1403Pengembangan Leaflet Berbasis Quick Response untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Biologi Materi Struktur Sel2026-05-19T01:43:14+00:00Eka Nanda Wahyu Nurul Aininandaekaa93@gmail.comMuhammad Iqbal Filayanimuhammadiqbalfilayani16@gmail.com<p>Urgensi penelitian ini adalah perlunya pengembangan media pembelajaran leaflet berbasis <em>Quick Response</em> (QR) yang mampu mengintegrasikan sumber belajar digital secara mudah dan interaktif untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa pada materi struktur sel yang bersifat abstrak dan kompleks. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada materi struktur sel yang bersifat abstrak, serta masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran inovatif yang mampu mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan media yang menarik, mudah diakses, dan mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran leaflet berbasis kode QR serta mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi struktur sel. Metode yang digunakan adalah <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap <em>define</em>, <em>design</em>, <em>develop</em>, dan <em>disseminate</em>. Populasi penelitian berjumlah 175 siswa kelas XI SMAN 1 Sutojayan Blitar, sedangkan sampel penelitian berjumlah 72 siswa yang terdiri atas 36 siswa kelas eksperimen dan 36 siswa kelas kontrol dengan desain <em>quasi experimental</em>. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media leaflet berbasis kode QR memiliki tingkat kevalidan sangat tinggi dengan persentase ahli materi sebesar 98,6%, ahli media 88%, dan guru 97,3%. Validasi instrumen <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> memperoleh persentase sebesar 100% dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media tergolong sangat tinggi dengan rata-rata respons siswa sebesar 92%. Dari segi keefektifan, hasil uji T menunjukkan nilai signifikansi hasil belajar sebesar 0,001 dan motivasi belajar sebesar 0,000 (p < 0,05). Uji MANOVA menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang berarti terdapat pengaruh secara simultan terhadap hasil dan motivasi belajar. Nilai N-gain pada kelas eksperimen sebesar 56,36 (cukup efektif) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 41,78 (kurang efektif). Dengan demikian, media leaflet berbasis kode QR dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran biologi.</p>2026-06-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Eka Nanda Wahyu Nurul Aini, Muhammad Iqbal Filayanihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1444Peningkatan Literasi Digital melalui media Flipbook Bunga Sepatu Berbasis Deep Learning pada Pembelajaran Biologi Materi Keanekaragaman Spesies2026-05-25T11:39:51+00:00Hesti Ananda Putrianandaputerihesti@gmail.comDwi Sucianingtyas Sukamto dwisucianingtyas2310@gmail.comLila Maharani lilarani82@gmail.com<p>Rendahnya literasi digital peserta didik dalam pembelajaran Biologi menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran yang lebih interaktif, kontekstual, dan berbasis teknologi. Pembelajaran yang masih didominasi pendekatan konvensional belum mampu mendorong keterlibatan aktif serta pengembangan kemampuan dalam mengakses, mengevaluasi, dan memanfaatkan informasi digital. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan literasi digital peserta didik melalui penerapan media pembelajaran <em>flipbook</em> berbasis konteks lokal tanaman bunga sepatu (<em>Hibiscus rosa-sinensis</em>) dengan pendekatan <em>Deep Learning</em>. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain <em>pre-experimental</em> melalui rancangan <em>one group pretest–posttest</em>. Sebelum digunakan, instrumen penelitian divalidasi melalui <em>expert judgment</em> yang meliputi soal tes, modul ajar, lembar observasi aktivitas digital peserta didik, dan media pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan soal tes sebesar 81,25% dengan kategori sangat layak, modul ajar sebesar 77,27% dengan kategori layak, lembar observasi aktivitas digital peserta didik sebesar 83,33% dengan kategori sangat layak, serta media pembelajaran sebesar 80% dengan kategori layak. Subjek penelitian berjumlah 31 peserta didik kelas X SMK Islam Al-Azhar Ledokombo. Data dikumpulkan melalui tes literasi digital, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial, meliputi uji normalitas <em>Shapiro–Wilk</em>, paired sample t-test, dan analisis <em>N-Gain</em>. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan literasi digital peserta didik, ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 59,2 menjadi 76,9 serta perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest (p < 0,05). Nilai <em>N-Gain</em> sebesar 0,43 berada pada kategori sedang, yang menunjukkan bahwa penggunaan media <em>flipbook</em> cukup efektif dalam meningkatkan literasi digital peserta didik. Selain itu, terjadi peningkatan aktivitas dan keterlibatan digital peserta didik selama proses pembelajaran. Dengan demikian, integrasi media pembelajaran digital berbasis konteks lokal dengan pendekatan <em>Deep learning </em>dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan literasi digital peserta didik, meskipun masih terdapat keterbatasan pada aspek desain penelitian dan jumlah sampel.</p>2026-07-06T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Hesti Ananda Putri, Dwi Sucianingtyas Sukamto , Lila Maharani https://pusdig.my.id/pelita/article/view/1487Model Problem Based Learning Terintegrasi STEAM Berbantuan Simulasi PhET untuk Meningkatkan Minat Belajar Murid pada Pembelajaran Fisika Materi Pemanasan Global2026-05-29T14:55:36+00:00Nisa Rahma Hidayatinisa.22077@mhs.unesa.ac.idAmelia Sherina Widya Permatanisa.22077@mhs.unesa.ac.idBudi Jatmikonisa.22077@mhs.unesa.ac.id<p>Rendahnya minat belajar murid pada materi pemanasan global menjadi tantangan dalam pembelajaran fisika karena berdampak pada rendahnya keterlibatan, motivasi, dan pemahaman konsep yang bersifat abstrak. Pembelajaran yang masih berpusat pada guru serta minimnya pemanfaatan media interaktif menyebabkan murid kurang aktif dalam mengeksplorasi konsep dan memecahkan masalah kontekstual. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan minat belajar melalui pengalaman belajar yang aktif, kontekstual, dan bermakna. Penelitian ini bertujuan meningkatkan minat belajar murid pada materi pemanasan global melalui penerapan model <em>Problem Based Learning</em> (PBL) terintegrasi STEAM berbantuan <em>PhET Simulation</em>. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus pada April 2026 di SMA Negeri 20 Surabaya dengan subjek 36 murid kelas X-10. Data diperoleh melalui angket minat belajar dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan minat belajar meningkat dari 58,3% (kategori cukup) menjadi 70,8% (kategori baik) pada siklus I dan 88,4% (kategori sangat baik) pada siklus II. Keterlaksanaan pembelajaran meningkat dari 86,8% menjadi 89,9% dengan rata-rata 88,3% (kategori sangat baik). Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL terintegrasi STEAM berbantuan <em>PhET Simulation</em> efektif meningkatkan keterlibatan, antusiasme, dan minat belajar murid pada materi pemanasan global serta mendukung pembelajaran abad ke-21.</p>2026-07-06T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Nisa Rahma Hidayati, Amelia Sherina Widya Permata, Budi Jatmikohttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1274 Integrasi Asesmen Formatif dalam Pembelajaran Inkuiri Terbimbing terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP pada Materi Pemisahan Campuran2026-04-02T03:42:02+00:00Hana Istiqomahhanaistiqomah67@gmail.comAris Rudi Purnomoarispurnomo@unesa.ac.id<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran IPA, khususnya pada materi pemisahan campuran yang masih di dominasi oleh pembelajaran konvensional dan minimnya penerapan asesmen yang berfungsi sebagai umpan balik. Kondisi ini menunjukkan urgensi penerapan asesmen formatif sebagai bagian integral dalam proses pembelajaran untuk membantu siswa mengambangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan keterampilan berpikri kritis siswa melalui penerapan pembelajaran dengan asesmen formatif pada materi pemisahan campuran. Desain yang digunakan pada penelitian ini adalah <em>one group pretest-posttest</em> dengan pendekatan deskriptif kuantitatif. Subjek yang digunakan dalam penelitian berjumlah 30 siswa, dari kelas VIII A SMPN 4 Surabaya tahun ajaran 2025/2026. Pemilihan sampel dilakukan menggunakan teknik <em>purposive sampling</em>. Data diperoleh melalui tes keterampilan berpikir kritis siswa. Pada penelitian ini mengkaji lima indikator keterampilan berpikir kritis yaitu, memberikan penjelasan sederhana, membangun keterampilan dasar, menyimpulkan, memberikan penjelasan lebih lanjut dan menyusun strategi dan taktik. Hasil dari penelitian menunjukkan adanya penigkatan yang signifikan pada keterampilan berpikir kritis siswa. Rata-rata nilai <em>pretest</em> sebesar 56,3 meningkat menjadi 78,5 pada <em>posttest</em>. Hasil uji t berpasangan menunjukkan nilai signifikan (p < 0,05) yang menandakan adanya perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan. Selain itu, hasil analisi N-gain sebesar 0,52 berada pada kategori sedang. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa asesmen formatif berperan signifikan dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa pada materi pemisahan campuran.</p>2026-05-11T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Hana Istiqomah, Aris Rudi Purnomohttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1529Eksplorasi Etnosains Papua dalam Pembelajaran IPA: Studi Kasus Hambatan dan Potensi di SD Negeri Inpres 1 Koya Timur2026-06-06T16:33:31+00:00Ardian Hangga Kelanaardianhkelana@iup.ac.idSakka IrawanSakkairawan@iup.ac.idKorinus Nixon Waimbokorinus.waimbo@iup.ac.idPusmiati Pusmiatimheyku@gmail.comMidah Nurhidayahmidahnurhidayah170794@gmail.comTaufik Mubaraktaufikbening@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi secara mendalam integrasi etnosains Papua dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar, khususnya memetakan hambatan praktis yang dihadapi guru, kebingungan konseptual peserta didik, dan potensi budaya di sekitar lingkungan sekolah. Menggunakan desain studi kasus kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi awal, dokumentasi, dan wawancara mendalam dengan dua guru kelas V, tiga peserta didik kelas V, dan dua tokoh masyarakat sebagai informan kunci di SD Negeri Inpres 1 Koya Timur, Kota Jayapura, Papua. Hasil penelitian menunjukkan adanya kesenjangan (<em>missing link</em>) yang signifikan antara kesadaran konseptual dan eksekusi praktis di kelas. Meskipun guru memiliki persepsi yang sangat positif terhadap etnosains, implementasi nyata sangat terhambat oleh keterbatasan alokasi waktu kurikulum dan kurangnya fasilitas pendukung sehingga guru menyederhanakan integrasi sebatas pada praktik tarian adat. Dampaknya, peserta didik kelas V mengalami disorientasi konseptual dan merasa bingung ketika mencoba mengorelasikan istilah ilmiah abstrak dalam buku teks seperti komponen biotik, keanekaragaman hayati, dan teknologi kuliner dengan budaya asli mereka. Sebaliknya, wawancara dengan tokoh masyarakat mengungkap melimpahnya materi budaya dan alam yang belum dimanfaatkan di sekitar sekolah seperti pohon sagu, pohon pinang, papeda, serta alat musik tradisional tifa. Objek-objek tersebut memiliki potensi besar untuk bertindak sebagai alat peraga alternatif dan laboratorium alam yang efisien guna mengatasi keterbatasan fasilitas sekolah. Penelitian ini merekomendasikan perlunya pengembangan modul dan lembar kerja peserta didik (LKPD) berbasis etnosains Papua yang terstruktur untuk menjembatani sains formal dengan budaya sehari-hari peserta didik.</p>2026-07-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Ardian Hangga Kelana, Sakka Irawan, Korinus Nixon Waimbo, Pusmiati Pusmiati, Midah Nurhidayah, Taufik Mubarakhttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1311Implementing Interacty-Based Gamification Media to Improve Students’ Scientific Literacy in the Context of Local Culture 2026-05-13T02:09:28+00:00Ihfa Indira Nurnaifah Idrisihfa.indira.nurnaifah.idris@unm.ac.idJumrah Jumrahjumrah@stkipddipinrang.ac.idAbdul Razzaqabdulrazzaq@stkipddipinrang.ac.idSri Agustinisriagustini@unm.ac.idDirgah Kaso Sanusidirgah.kaso.sanusi@unm.ac.id<p>The urgency of this research lies in the need for innovative, interactive gamification-based learning media to enhance students’ scientific literacy, which remains relatively low, while simultaneously integrating local cultural contexts to support meaningful and relevant 21st-century learning. This study aims to examine the implementation of gamified learning using Interacty integrated with a local cultural context and its effect on students’ scientific literacy. This research employed a Classroom Action Research (CAR) design conducted in two cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection. The participants were eighth-grade students at a junior high school in Indonesia. Data were collected through scientific literacy tests, observation sheets, and student response questionnaires. Scientific literacy in this study refers to students’ ability to identify relevant information, represent problems in structured forms, apply problem-solving strategies, and interpret results within real-life contexts. The learning activities were designed using gamification elements such as interactive challenges and rewards through the Interacty platform, combined with culturally relevant contexts derived from local traditions and daily practices. The results showed a significant improvement in students’ scientific literacy, with the average score increasing from 63,5 in the pre-cycle to 74 in Cycle I and 80,3 in Cycle II. Students’ learning activities improved from a fair category (2,8) to a good category (3,5). In conclusion, the integration of gamification through Interacty and local cultural context effectively enhances students’ scientific literacy by creating a more engaging, meaningful, and contextual learning environment.</p>2026-06-05T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Ihfa Indira Nurnaifah Idris, Jumrah Jumrah, Abdul Razzaq, Sri Agustini, Dirgah Kaso Sanusihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1323Development of Articulate Storyline 360-Based Interactive Learning Media Integrated with PhET to Support the Implementation of the Merdeka Curriculum on Elements, Compounds, and Mixtures2026-06-18T13:23:37+00:00Farisa Ainafarisaainafahma@gmail.comAnisa Wulandarianisawulandari51891@gmail.com<p>The urgency of this research is to develop interactive learning media that integrates Articulate Storyline 360 and PhET simulations to enhance students' conceptual understanding of elements, compounds, and mixtures while supporting the effective implementation of the Merdeka Curriculum. Science learning in the Merdeka Curriculum requires the use of innovative media that actively involve students, but what happens in the field, the science learning process in schools often still relies on lecture methods and textbooks only, so that students feel bored and less enthusiastic during learning. This study aims to develop interactive learning media based on Articulate Storyline 360 ??on the material of elements, compounds, and mixtures for grade VIII SMP/MTs students in accordance with the Merdeka Curriculum. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model, namely analysis, design, development, implementation, evaluation. The trial subjects consisted of 32 grade 8F students at MTsN 1 Nganjuk. The study was conducted over a period of two months, namely from April to May 2025. The instruments used were interviews and questionnaires. The results showed that the developed media obtained a feasibility percentage of 87% from material experts, 87% from media experts and 90% from student trials, this value is in the highly feasible criteria. The implementation results showed a positive response from students with a percentage of 86%, indicating that the product was attractive in terms of appearance, material presentation, and ease of access. Thus, interactive learning media based on Articulate Storyline 360 ??was declared suitable for use in science learning because it increased student enthusiasm and engagement in the learning process.</p>2026-07-06T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Farisa Aina, Anisa Wulandarihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1008Integrasi AI Tutor dengan Simulasi Interaktif PHET untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Gelombang di Sekolah Menengah Atas2026-01-14T15:05:13+00:00Elma Elmaelmasy454@gmail.comIrhamni Nuhardinelmasy454@gmail.comNabila Febriyantielmasy454@gmail.com<p>Urgensi penelitian ini yaitu bahwa Integrasi AI Tutor dengan simulasi interaktif PhET menjadi mendesak karena pembelajaran konsep gelombang yang abstrak di SMA masih sulit dipahami siswa tanpa pendampingan adaptif dan visualisasi dinamis yang interaktif. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas integrasi AI Tutor dengan simulasi interaktif PhET dalam meningkatkan pemahaman konsep optik peserta didik di SMA Negeri 4 Luwu. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) model Borg & Gall yang dimodifikasi, meliputi analisis kebutuhan, pengembangan produk, validasi ahli, uji coba terbatas, serta implementasi lapangan. Desain kuasi-eksperimental digunakan untuk membandingkan hasil belajar antara kelompok eksperimen yang menggunakan AI Tutor–PhET dan kelompok kontrol yang hanya menggunakan simulasi PhET. Sebanyak 60 peserta didik kelas XI terlibat sebagai sampel penelitian. Instrumen yang digunakan meliputi tes pemahaman konsep, angket respons, dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pemahaman konsep optik pada kelompok eksperimen dibandingkan kelompok kontrol (p < 0,05). Nilai normalized gain kelompok eksperimen berada pada kategori sedang (g = 0,60), sedangkan kelompok kontrol berada pada kategori rendah. Selain itu, 87% peserta didik menyatakan AI Tutor memberikan umpan balik yang membantu dan meningkatkan motivasi belajar. Integrasi AI Tutor–PhET terbukti efektif dalam memperkuat pemahaman konsep optik, meningkatkan keterlibatan belajar, serta mendukung pembelajaran abad ke-21 yang adaptif dan berbasis teknologi.</p>2026-03-03T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Elma Elma, Irhamni Nuhardin, Nabila Febriyantihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1152Pengembangan E-Modul Berbasis STEM Berbantuan Heyzine Flipbook pada Pembelajaran Fisika Materi Fluida Statis2026-02-09T02:42:53+00:00Gloryana Ro Sondang Lumban Batugloryanalumbanbatu@gmail.comRahmatsyah Rahmatsyahgloryanalumbanbatu@gmail.com<p>Urgensi penelitian ini terletak pada perlunya pengembangan media pembelajaran digital interaktif berbasis STEM yang inovatif untuk meningkatkan pemahaman konsep fluida statis dan keterampilan berpikir kritis siswa kelas XI di SMA Negeri 17 Medan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya kebutuhan terhadap bahan ajar berupa <em>e-modul </em>yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi fisika. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui validitas, praktikalitas, dan efektivitas dari <em>e-modul</em> berbasis STEM berbantuan <em>heyzine flipbook</em> pada materi fluida statis di SMA Negeri 17 Medan. Metode pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu <em>Analysis, Design, Development, Implemetation, Evaluation</em>. Instrumen dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media, angket respon guru serta angket respon siswa terhadap <em>e-modul</em>. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi observasi, wawancara, pengisian angket validasi, serta tes hasil belajar. Hasil validasi ahli media dan ahli materi secara keseluruhan menunjukkan kriteria sangat layak, dimana tingkat kelayakan media 91% dan kelayakan materi 87%. Tingkat kepraktisan dapat dilihat dari respon guru sebesar 93% dan respon peserta didik kelompok besar dan kelompok kecil sebesar 84% dan 83% dengan kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas dengan <em>n-gain </em>diperoleh skor 0,71 dengan kategori efektif. Berdasarkan hasil penelitian, dapat dinyatakan bahwa <em>e-modul</em> fisika yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif digunakan pada pembelajaran fisika. <em>E-modul </em>yang dikembangkan dapat membantu siswa dalam memahami materi fluida statis.</p>2026-03-03T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Gloryana Ro Sondang Lumban Batu, Rahmatsyah Rahmatsyahhttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1151Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Simulasi PhET terhadap Hasil Belajar Fisika2026-02-09T02:25:05+00:00Loren M Simangunsonglorensimangusnong@gmail.comMakmur Siraitlorensimangusnong@gmail.com<p>Urgensi penelitian ini untuk mengetahui efektivitas model <em>Discovery Learning</em> berbantuan simulasi PhET dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Usaha dan Energi yang bersifat abstrak dan sering sulit dipahami oleh siswa kelas XI. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran <em>Discovery Learning</em> berbantuan Simulasi PhET terhadap hasil belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain <em>two-group pretest-posttest</em>. Instrumen penelitian ini adalah angket siswa untuk mengetahui respon serta kendala yang dialami selama proses pembelajaran, wawancara dengan guru fisika. Kelas eksperimen diajar menggunakan model <em>Discovery Learning</em> berbantuan Simulasi PhET, sedangkan kelas kontrol diajar dengan model <em>Direct Instruction</em>. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui beberapa tahap. Peneliti melakukan wawancara sebagai studi pendahuluan untuk mengidentifikasi masalah penelitian. Kemudian, diberikan pretest kepada kedua kelompok untuk mengukur kemampuan awal siswa. Setelah pembelajaran dengan perlakuan berbeda di kedua kelompok, dilakukan posttest guna mengevaluasi hasil belajar siswa. Prosedur penelitian terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest 37,16 dan posttest 77,5 dengan peningkatan rata-rata sebesar 40,34 dikategorikan cukup. Sedangkan kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata pretest 45,88 dan posttest 91,3 dengan peningkatan rata-rata sebesar 45,42 serta dikategorikan baik. Analisis statistik menunjukkan adanya pengaruh signifikan dengan nilai effect size sebesar 5,08 yang berarti model <em>Discovery Learning</em> berbantuan simulasi PhET berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model <em>Discovery Learning</em> berbantuan simulasi PhET secara signifikan lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Usaha dan Energi dibandingkan model <em>Direct Instruction</em>.</p>2026-03-03T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Loren M Simangunsong, Makmur Siraithttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1159Peningkatan Hasil Belajar IPA melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Talk Write (TTW) Berbantuan Media Flipchart 2026-01-28T02:03:06+00:00Sarini Lorensa Pihu Walurambusarini04@gmail.comAnita Tamu Inaanitamuina@unkriswina.ac.id.comYoin Meissy Matulessyyoinmatulessy@gmail.com<p>Urgensi penelitian ini penting karena rendahnya hasil belajar IPA siswa menuntut penerapan model pembelajaran kooperatif yang aktif dan didukung media visual agar dapat meningkatkan pemahaman konsep, keterampilan berpikir, dan partisipasi belajar siswa secara signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana hasil belajar siswa meningkat setelah penerapan model pembelajaran Kooperatif <em>Tipe Think Talk Write</em> (TTW) menggunakan media flipchart untuk siswa kelas VIII di SMP Kristen Payeti. Masalah rendahnya hasil belajar diakibatkan oleh proses pengajaran yang masih berpusat pada guru serta minimnya penggunaan alat pembelajaran yang menarik, yang membuat siswa menjadi kurang aktif dan tidak fokus. Untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti menerapkan model pembelajaran Kooperatif Tipe <em>Think Talk Write</em> (TTW) yang dipadukan dengan media flipchart. Penelitian dilakukan dalam dua siklus, yang mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui tes kognitif (<em>Posttest</em>), pengamatan afektif dengan menggunakan rubrik observasi,serta dokumentasi yang dianalisis secara kuantitatif. Temuan penelitian menunjukkan adanya peningkatan berarti dalam aspek kognitif dan afektif siswa. Pada tahap pra-siklus, tingkat ketuntasan kognitif hanya mencapai 34,78% dan afektif 26,08%. Setelah menerapkan model Kooperatif <em>Tipe</em> <em>Think Talk Write</em> (TTW) dengan dukungan media flipchart, tingkat ketuntasan meningkat menjadi 43,4% (kognitif) dan 69,56% (afektif) pada siklus I, kemudian mencapai 78,2% (kognitif) dan 82,60% (afektif) pada siklus II. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran Kooperatif Think Talk Write dengan bantuan media flipchart dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam aspek kognitif maupun afektif di kelas VIII C SMP Kristen Payeti.</p>2026-03-03T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Sarini Lorensa Pihu Walu, Anita Tamu Ina, Yoin Meissy Matulessyhttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1163Pengembangan Instrumen Tes Pembelajaran Fisika Berbasis Analogi pada Materi Gelombang Bunyi2026-02-24T15:11:59+00:00Rima Melati Hutajulurimahutajulu28@gmail.comWawan Bunawanwanbunawan@gmail.com<p>Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan instrumen tes pembelajaran fisika berbasis analogi pada materi gelombang bunyi yang mampu mengukur pemahaman konseptual siswa secara lebih akurat terhadap konsep yang bersifat abstrak. Pemahaman konsep merupakan kemampuan penting yang harus dimiliki siswa dalam pembelajaran fisika, khususnya pada materi gelombang bunyi yang bersifat abstrak dan kompleks. Namun, proses evaluasi pembelajaran fisika di sekolah masih didominasi oleh soal-soal matematis sehingga belum mampu mengukur pemahaman konsep dan Penalaran siswa secara mendalam. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk membantu siswa memahami konsep abstrak adalah analogi, karena mampu menghubungkan konsep fisika dengan fenomena yang lebih konkret dan dekat dengan kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen tes berbasis analogi guna mengukur pemahaman konsep siswa pada materi gelombang bunyi di SMA Negeri 7 Medan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (<em>Research and Development</em>) dengan model Plomp yang meliputi tahap analisis, pengembangan prototipe, dan tahap penilaian. Instrumen tes dikembangkan dalam bentuk soal uraian berbasis analogi yang mengacu pada indikator berpikir analogi menurut Sternberg, yaitu <em>encoding, inferring, mapping</em>, dan <em>applying</em>, serta indikator pemahaman konsep berdasarkan taksonomi bloom revisi. Instrumen yang dihasilkan terdiri atas tiga butir soal yang dirancang untuk mengidentifikasi prakonsepsi, kesalahan konsep, serta tingkat pemahaman konsep siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, reliabel, serta layak digunakan berdasarkan analisis validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda. Instrumen mampu mengidentifikasi prakonsepsi, kesalahan konsep, serta tingkat pemahaman siswa yang masih berada pada kategori rendah hingga sedang. Respon siswa juga menunjukkan bahwa penggunaan analogi membantu memahami konsep gelombang bunyi secara lebih bermakna. Dengan demikian, instrumen tes berbasis analogi dapat menjadi alternatif evaluasi pembelajaran fisika yang lebih efektif dan kontekstual.</p>2026-03-28T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Rima Melati Hutajulu, Wawan Bunawanhttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1009Pengembangan LKPD Fisika berbasis Chat-GPT untuk Meningkatkan Pemahaman Konseptual Siswa tentang Gelombang Bunyi2025-11-09T07:45:55+00:00Egidius Simbolonegidius1401@mhs.unimed.ac.idMuhammad Aswin Rangkutiaswin_ray@unimed.ac.id<p>Urgensi penelitian ini yaitu bahwa Pengembangan LKPD fisika berbasis <em>Chat-GPT</em> sangat mendesak untuk menjawab tantangan pembelajaran konsep gelombang bunyi yang kompleks dan meningkatkan pemahaman konseptual siswa secara efektif di era digital. Penelitian ini diangkat dari permasalahan rendahnya pemahaman konseptual siswa pada materi gelombang bunyi dengan tujuan mengembangkan LKPD berbasis Chat-GPT. Penelitian menggunakan metode <em>Research and Development </em>(R&D) dengan model ADDIE (<em>Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>). Produk LKPD divalidasi ahli dan diuji di kelas XI 1 SMAN 11 Medan melalui data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan: 1) LKPD valid dengan persentase 88,3% oleh ahli materi dan 85% oleh ahli pembelajaran; 2) LKPD sangat praktis dengan persentase 91% dari guru fisika dan 87,9% dari peserta didik; 3) nilai n-gain dari pretest dan posttest meningkat baik, dengan rata-rata 18,52 dan 75,58, serta n-gain 0,7 (70,29%) kategori cukup efektif. Dengan demikian, LKPD berbasis Chat-GPT yang dikembangkan terbukti valid, praktis, dan cukup efektif meningkatkan pemahaman konseptual siswa pada materi gelombang bunyi.</p>2026-03-04T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Egidius Simbolon, Muhammad Aswin Rangkutihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1165Pengaruh Model Projek Based Learning Berbasis STEM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif: Materi Momentum dan Impuls pada Siswa kelas XI di SMA Negeri 9 Medan2026-02-28T13:40:21+00:00Andreas Silitongasilitongaandreas17@gmail.com<p>Penelitian ini dilatar belakangi oleh pembelajaran fisika khususnya materi momentum dan impuls masih kurang melatih kemampuan berpikir kreatif siswa, sehingga penerapan model <em>Project Based Learning</em> dengan pendekatan STEM diperlukan untuk meningkatkan kreativitas dan pemahaman konsep secara bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Pembelajaran Berbasis Proyek yang terintegrasi dengan pendekatan STEM (PjBL-STEM) terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini merupakan studi kuasi-eksperimental dengan menggunakan rancangan kelompok kontrol pretest-posttest. Populasi terdiri dari seluruh siswa kelas XI di SMA Negeri 9 Medan. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas: XI-5 sebagai kelas eksperimen yang diajarkan dengan PjBL-STEM dan XI-4 sebagai kelas kontrol yang diajarkan dengan pembelajaran konvensional, masing-masing terdiri dari 30 siswa yang dipilih menggunakan <em>teknik simple random</em> sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan tes. Instrumen penelitian berupa tes esai yang telah divalidasi yang terdiri dari 6 item. Data dianalisis menggunakan uji-t dan skor N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor pretest untuk berpikir kreatif adalah 39,93 untuk kelas kontrol dan 40,10 untuk kelas eksperimen. Rata-rata skor posttest adalah 60,67 untuk kelas kontrol dan 71,4 untuk kelas eksperimen. Pengujian hipotesis menggunakan uji-t menghasilkan nilai p (sig. 2-tailed) sebesar 0,002, yang kurang dari 0,05. Temuan ini menunjukkan bahwa PjBL-STEM secara signifikan memengaruhi keterampilan berpikir kreatif siswa. Peningkatan N-gain untuk kelas eksperimen adalah 0,65 (kategori sedang), sedangkan kelas kontrol mencapai N-gain sebesar 0,32 (kategori sedang).</p>2026-03-28T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Andreas Silitongahttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1166Pengembangan E-Modul Pembelajaran Fisika Berbasis Kontekstual pada Materi Dinamika Rotasi pada Siswa SMA2026-02-26T12:53:27+00:00Asti Elraida Purbaastielraidapurba@mhs.unimed.ac.idSahyar Sahyarastielraidapurba@mhs.unimed.ac.id<p>Urgensi penelitian ini karena dapat membantu siswa memahami konsep yang abstrak melalui keterkaitan dengan fenomena nyata sekaligus mendukung pembelajaran mandiri berbasis teknologi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata Pelajaran fisika serta masih kurangnya bahan ajar interaktif untuk mendukung siswa untuk belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan E-Modul Berbasis Kontekstual pada materi Dinamika Rotasi yang valid, praktis, dan efektif yang dapat digunakan untuk pembelajaran fisika. Jenis penelitian ini merupakan <em>Research and Development</em> (R&D) menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu <em>Analysis,</em> <em>Design, Development, Implementation, Evaluation</em>. Subjek dari penelitian ini Adalah ahli materi, ahli media serta peserta didik di kelas XII-1 berjumlah 30 orang di SMA Negeri 1 Pancur Batu. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari angket kevalidan (ahli materi dan ahli media), instrument soal pretest dan posttest serta angket respon siswa terhadap E-Modul berbasis kontekstual pada materi Dinamika Rotasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi kebutuhan pembelajaran, lembar validasi oleh ahli, angket respon guru dan peserta didik, serta data hasil belajar untuk menilai kevalidan, kepraktisan, keefektifan, dan dasar revisi produk E-modul. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul yang dikembangkan masuk dalah kategori valid, karena "kevalidan ahli materi 77,33% dan ahli media 76,06%", yang dimana digunakan dalam pembelajaran fisika berdasarkan hasil uji validasi ahli materi dan ahli media. E-Modul berbasis kontekstual pada materi Dinamika Rotasi masuk dalam kategori sangat praktis berdasrkan hasil respon siswa. E-Modul yang dikembangkan masuk pada kategori efektif melalui peningkatan yang terjadi pada N-gain pada kategori tinggi serta rata-rata nilai pada <em>post-test</em> mencapai KKTP. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa E-Modul berbasis Kontekstual pada Materi Dinamika Rotasi valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran.</p>2026-03-28T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Asti Elraida Purba, Sahyar Sahyarhttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1169Pengembangan E-Modul Pembelajaran Fisika Berbasis Saintifik Berbantuan Kvisoft Flipbook Maker pada Materi Gelombang Bunyi2026-02-26T13:20:20+00:00Naomi Cristin Siringoringonaomicristinsiringoringo@gmail.comKhairul Amdaninaomicristinsiringoringo@gmail.com<p>Urgensi penelitian ini adalah meningkatkan kualitas pembelajaran fisika melalui pengembangan e-modul interaktif berbasis saintifik yang mampu meningkatkan pemahaman konsep dan keterlibatan siswa pada materi gelombang bunyi di era digital. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran fisika serta belum adanya bahan ajar interaktif yang dipakai oleh guru khususnya penggunaan pendekatan saintifik dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul pembelajaran fisika berbasis Saintifik pada materi gelombang bunyi di SMA. Fokus penelitian ini mencakup tiga aspek utama, yaitu kelayakan E-modul, kepraktisan, serta keefektifan e-modul. Metode yang digunakan adalah <em>Research and Development</em> (RnD) dengan model ADDIE (<em>Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas XII-6 SMA N 1 Pematangsiantar yang berjumlah 36 orang. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Instrumen penelitian berupa lembar observasi, lembar validasi ahli, angket respon peserta didik, dan tes hasil belajar; teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan angket; sedangkan teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif untuk menilai kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan E-modul. Hasil validasi menunjukkan bahwa e-modul tergolong sangat layak, dengan nilai rata-rata 98,3% dari ahli media dan 85% dari ahli materi. Efektivitas e-modul terlihat dari hasil peningkatan nilai post-test dibanding dengan nilai pre-test peserta didik dengan nilai n-gain 0,68. Dengan demikian, e-modul pembelajaran fisika berbasis fisika ini terbukti layak, praktis, dan efektif pada materi gelombang bunyi.</p>2026-03-28T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Naomi Cristin Siringoringo, Khairul Amdanihttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1207Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Interaktif Berbantuan Genially pada Materi Ikatan Kimia di SMA2026-02-20T07:19:06+00:00Elsanday Novebrianti Hutajuluelsaday852@gmail.comYusnidar Yusnidaryusnidar@unja.ac.idFirdiawan Ekaputrafirdiawan.ekaputra@unja.ac.idHaryanto Haryantoharyanto.fkip@unja.ac.idFebbry Romundzafebbryromundza@unja.ac.id<p>Urgensi pengembangan media pembelajaran animasi interaktif berbantuan Genially pada materi ikatan kimia di SMA adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep abstrak ikatan kimia melalui visualisasi yang menarik, interaktif, dan mudah dipahami sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Kemajuan teknologi menuntut pembelajaran yang adaptif dan mampu menghadirkan pengalaman belajar yang lebih bermakna, terutama pada mata pelajaran kimia yang banyak memuat konsep abstrak. Salah satu materi yang sering menimbulkan kesulitan adalah ikatan kimia (ion dan kovalen), karena menuntut kemampuan visualisasi yang tidak dapat diamati langsung. Hasil observasi di sekolah menunjukkan ketuntasan belajar pada materi ikatan kimia sekitar 50% (KKTP 70) dan ±70% siswa menganggap materi sulit dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran animasi interaktif berbantuan <em>Genially</em> pada materi ikatan kimia di SMA serta mengkaji kelayakan media berdasarkan validasi ahli, penilaian guru, dan respon siswa. Penelitian menggunakan metode <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (<em>Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>). Subjek penelitian meliputi ahli materi dan ahli media sebagai validator, guru kimia sebagai praktisi, serta siswa kelas XI Fase F.5 SMA Negeri 2 Kota Jambi sebagai responden uji coba (uji coba satu-satu, n=3; uji coba kelompok kecil, n=10). Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan angket, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan rerata skor dan persentase kelayakan, serta deskriptif kualitatif untuk masukan perbaikan produk. Validasi ahli materi menunjukkan media berada pada kategori sangat layak dengan rerata 4,47 (89,4%). Validasi ahli media dilakukan dua tahap, meningkat dari 52,2% (kurang layak) menjadi 86,6% (sangat layak) setelah revisi desain dan navigasi. Penilaian guru memperoleh rerata 4,73 (94,6%) dengan kategori sangat layak. Respon siswa menunjukkan penerimaan sangat baik dengan persentase kelayakan 92,8% pada uji coba satu-satu dan 94,4% pada uji coba kelompok kecil. Temuan ini menunjukkan bahwa media animasi interaktif berbantuan <em>Genially</em> layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran ikatan kimia di SMA serta berpotensi meningkatkan ketertarikan dan membantu pemahaman konsep abstrak melalui visualisasi dan interaktivitas.</p>2026-03-28T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Elsanday Novebrianti Hutajulu, Yusnidar Yusnidar, Firdiawan Ekaputra, Haryanto Haryanto, Febbry Romundzahttps://pusdig.my.id/pelita/article/view/1188Pengembangan E-Modul Pembelajaran Fisika Berbasis Discovery Learning Materi Gelombang Bunyi pada Siswa SMA2026-02-24T15:19:18+00:00Maryati Doloksaribumaryatidoloksaribu@unimed.ac.idRibbon Pasaribumatius23ribbonpasaribu09@gmail.com<p>Urgensi pengembangan E-Modul pembelajaran Fisika berbasis <em>Discovery Learning</em> pada materi Gelombang Bunyi untuk siswa kelas XII SMA Negeri 11 Medan terletak pada kebutuhan untuk meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa melalui pembelajaran aktif yang mendorong eksplorasi mandiri serta penerapan konsep secara nyata. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata Pelajaran fisika serta masih kurangnya bahan ajar dalam mendukung peserta didik untuk belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan E-Modul Berbasis <em>Discovery Learning</em> pada materi Gelombang Bunyi yang valid, praktis, dan efektif yang dapat digunakan dalam pembelajaran fisika. Jenis penelitian ini merupakan <em>Research and Development</em> (R&D) menggunakan model ADDIE, model ini mencakup 5 tahap yaitu: <em>analyze, design, development, implementation</em>, dan <em>evaluation</em>. Instrumen penelitian mencakup angket validasi ahli, respon guru (skala Likert 1–5), angket keefektifan (skala Guttman), serta pretest-posttest siswa; data dianalisis deskriptif kuantitatif dan N-Gain untuk menilai kelayakan, penerimaan, dan efektivitas E-Modul sesuai model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul yang dikembangkan dalam kategori sangat layak digunakan dalam pembelajaran fisika berdasarkan hasil uji validasi ahli materi dan ahli media. E-Modul berbasis <em>Discovery Learning</em> pada materi Gelombang Bunyi dalam kategori sangat praktis berdasarkan hasil respon siswa. E-Modul yang dikembangkan masuk pada kategori efektif melalui peningkatan yang terjadi pada N-gain pada kategori Sedang serta rata-rata nilai pada <em>posttest </em>mencapai KKTP. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa E-Modul berbasis Kontekstual pada materi gelombang bunyi valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran.</p>2026-03-28T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Maryati Doloksaribu, Ribbon Pasaribu